Thursday, 24 August 2017

Autocad Terminologi 2D dan 3D lukisan ortografik

1.0       Pengenalan AutoOCAD
Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bahagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan biasa diwakili oleh garis-garis mahupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD biasa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
AutoCAD merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan tertentu dalam menggambar serta merancang dengan bantuan komputer dalam pembentukan model serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program” (CAD). Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang Mekanikal Engineering dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD.

2.0       Terminologi 2-D
Pandangan di atas satu permukaan rata yang hanya menunjukkan hanya tinggi dan lebar objek. Sistem ini hanya menggunakan paksi X dan Y sahaja. Berikut merupakan gambaran ringkas sistem koordinat X-Y dilihat dari pandangan atas (pelan).
 Sistem Koordinat X-Y




Perintah-perintah dalam Terminologi 3D

Perintah Melukis

Simbol
Command
Fungsi
Line

LINE
Membuat sebuah garis dengan cara menentukan dua titik hujung, di mana hujung dari garis sebelumnya merupakan titik awal dari garis berikutnya.

Polyline

PLINE
·         Merupakan sebuah hubungan yang berurutan dari garis atau arc menjadi sebuah objek. Prosedur dalam pembuatan polyline hampir sama dengan pembuatan line. Polyline (2d) hanya dapat disunting secara 2D.
·         Mempunyai beberapa perlengkapan seperti dapat digambar dengan jenis garis yang berbeza, dapat diberi lebar, dapat membentuk circle atau donut dan dapat disunting.

Multiline Text
MTEXT
Menambahkan tulisan pada gambar.
Sketch
-
SKETCH
Menggambar lakaran freehand.

ARC


ARC
Membuat lingkaran atau garis lengkung.
·         3-Point Arcs
·         Start, Center, End
·         Start, Center, Angle
·         Start, End, Radius

Construction Line
XLINE
·         Garis bantu dari satu titik tumpuan ke dua arah yang lain dengan panjang tidak terbatas.
·         Garis yang tidak terhingga panjangnya untuk kedua hujungnya. Garis ini dipergunakan sebagai referensi dalam membuat atau menyunting gambar.
·         Xline mempunyai pilihan:
·         Hor, untuk membuat Xline horizontal.
·         Ver, untuk membuat Xline vertikal.
·         Ang, untuk membuat Xline dengan sudut tertentu.
·         Bisect, untuk membuat Xline tepat di tengah dari sudut yang ditentukan.
·         Offset, untuk membuat Xline dengan jarak tertentu dari objek yang ditentukan.

Trace
-
-
Menggambar garis yang mempunyai ketebalan tertentu.

Spline
SPLINE
Menggambar garis lengkung.
Ray
RAY
Garis bantu dari satu titik tumpu ke satu arah yang lain dengan panjang tidak terbatas.

Center
ELLIPSE
Terdapat berbentuk utuh (full ellipse) dan arc ellipse. Ellipse terbuat dari 3 acuan:
·         Axis, End
·         Center
·         Arc

Polygon
POL
Membuat segi banyak di mana semua sisinya sama panjang. Jumlah sisinya minimun 3 sedangkan maksimumnya adalah 1024.

Cara pembuatan Poligon:
· Circumscribed = diameter lingkaran dalam.
· Inscribed = diameter lingkaran luar.
· Edge = panjang sisi segi banyak.
Rectangle

REC
Lukis segiempat melalui titik ke titik.
Donut

DN
Membuat cincin berisi (filled rings). Donut sebenarnya adalah polyline tertutup yang mempunyai lebar. Dalam membuat donut diperlukan:
·         center atau titik pusat.
·         inside diameter atau diameter dalam.
·         outside diameter atau diameter luar.

Region
REG
·         Region adalah area yang terbuat dari objek 2D tertutup yang disebut “loops”. Loop adalah sebuah lingkungan atau gabungan lingkungan yang membentuk area.
·         Loop dapat berupa kombinasi dari lines, polyline, circles, arcs, ellipses, elliptical arcs, splines, 3D Faces, traces dan solids. Syarat untuk membuat region adalah area tertutup dan berada dalam bidang kerja yang sama.
Circle
C
Lukis bulatan berdasarkan titik tengah & jejari bulatan.
·         center, radius
-Kaedah ini menetapkan titik tengah dan jejari bagi suatu bulatan.
·         center, diameter
-Melukis bulatan dengan menggunakan titik pusat dan diameter.
·         3P atau 3 point
-Melukis bulatan dengan pilihan 3 points pada lilitan bulatan.
·         2P atau 2 point
-Dua titik rujukan diberi sebagai diameter bulatan tersebut.
·         TTR atau Tangent Tangent Radius
Bulatan yang menyentuh dua titik tangent dan jejari tertentu.

Gradient
G
Mengisi bidang area tertutup dengan warna berspekular.
Revision cloud
REVCLOUD
Menandai revisi/perubahan pada gambar di area tertentu. Jika gambarnya banyak dalam satu file, dengan adanya revcloud, maka seseorang yang membaca gambar tersebut tidak perlu bingung di area mana saja perubahan/editan yang terjadi.

Hatch

H
Mengisi bidang area tertutup dengan pola material yang dipilih pada hatch.

Helix
HELIX
Membuat lingkaran 2D.

Opsnap

Untuk mendapatkan titik tertentu pada sebuah objek


Perintah Opsnap
Fungsi
ENDpoint
Menyentuh pada hujung garisan atau lengkok.

TANgent
Bertangen pada bulatan, garisan dan lengkok.

MIDpoint
Pertengahan entiti garisan atau lengkok.

INTersection
Persilangan garisan atau lengkok.

PERpendicular
Serenjang kepada garisan.

NEArest
Pada mana-mana tempat di garisan atau lengkok.

CENter
Pusat bulatan atau lengkok.



Perintah Pengeditan

Simbol
Command
Fungsi
Erase
E
Menghapus gambar objek.

Copy

CO
Menggandakan objek dengan bentuk dan ukuran yg sama.

Mirror
MI
Membenarkan anda melakukan arca cermin untuk suatu atau beberapa objek. Objek yang asal boleh dipadam atau dikekalkan.

Offset

O
Membina objek baru yang selari dengan objek yang dipilih berdasarkan jarak tertentu.


Move
M
Memindahkan objek ke lokasi baru.

Rotate
R
Memutarkan objek berdasarkan titik acuan (base point).

Break
B
Memadamkan sebahagian daripada satu objek contohnya garisan, bulatan, lengkuk dan sebagainya. Ini bermakna anda boleh memecahkan satu objek kepada beberapa bahagian.

Sketch
ST
Membenarkan anda memilih sebahagian daripada suatu objek untuk digerakkan supaya ia menjadi lebih panjang/pendek.

Scale
S
Membenarkan anda membesar atau mengecilkan suatu objek pada kadar yang ditentukan oleh anda.

Extend
EX
Memanjangkan suatu objek supaya penghujung objek itu akan bertemu/bersilang dengan satu objek lain.

Array

AR
Membuat penyalinan secara banyak untuk u objek yang dipilih. Ia mempunyai dua jenis:
·         Rectangular array
-Menyalin objek pada baris dan lajur.
·         Polar
-Menyalin objek pada lilitan bulatan.

Trim
TR
Memotong sebahagian objek dengan menentukan garisan pemotong
Chamfer
CM
·         Fillet akan menyambungkan dua penghujung garisan/dua lengkung menjadi satu lengkung/jejari. Anda boleh menentukan saiz jejari yang dikehendaki.
·         Perintah chamfer pula akan merapikan dua garisan yang bersilang dengan suatu jarak dengan disambung oleh segmen garisan yang baharu.
·         Membuat sudut lengkung (fillet) dan sudut tumpul (chamfer)

Fillet
F
Explode
EXPLODE
Memisahkan objek menjadi satu entiti
Join
JOIN
Menggabungkan dua garisan ataupun dua objek yang memiliki kesamaan untuk menjadi satu garisan ataupun satu objek.

Reverse
REVERSE
Menyongsangkan arah line, polyline, spline dan juga objek helix.

Align
ALIGN
Mengubah kedudukan sesuatu objek supaya ianya selari dengan sesuatu objek lain.

Lengthen
LENGTHEN
Memperpanjang objek dengan cara memasukkan nilai panjangannya. Ia dilakukan apabila sebuah garis yang anda buat sebelumnya tidak memiliki panjang sesuai yang anda inginkan sekarang.










Perintah Dimension      

Dimension adalah suatu nilai atau angka yang kita dapatkan dari sebuah atau beberapa titik pada suatu benda sehingga dapat memberi keterangan yang biasa mengertikan tentang jati diri atau identiti dari objek benda tersebut.

Jenis
Fungsi
Linear
Membuat dimensi yang menunjukkan panjang sebuah objek yang diambil dari dua titik denagn arah vertikal, horizontal atau mengikuti arah (x) mahupun paksi (y) dan dengan kata lain jika anda ingin mengukur panjang garis miring maka anda tidak dapat menggunakan dimensi linear ini kecuali jika anda mengubah USC mengikuti garis miring tersebut.

Aligned
Membuat dimensi yang menunjukkan panjang sebuah objek yang diambil dari dua titik yang anda pilih sama halnya dengan linear dimensi tetapi aligned ini biasa digunakan untuk mengukur panjang garis yang miring kerana tidak terpengaruh atau mengikuti arah (x) mahupun (y).

Angular
Mengukur sudut di antara objek yang dipilih ataupun tiga poin. Objek yang dipilih termasuklah arcs, circles, lines dan sebagainya.

Arc Lenght
Membuat dimensi yang menunjukkan panjang objek garis lengkung atau arc

Radius
Membuat dimensi yang menunjukkan nilai radius dari objek lingkaran mahupun arc.

Diameter
Membuat dimensi yang menunjukan besar nilai diameter dari objek lingkaran mahupun arc.

Ordinate
Membuat dimensi yang menunjukan titik ordinat objek

Leader
Memberikan keterangan gambar.




3.0       Unjuran ortografik
Unjuran ortografik adalah satu cara untuk melukis objek dari arah yang berbeza. Biasanya pendangan depan, sisi dan pelan telah disediakan supaya orang dapat melihat lukisan di semua bahagian sisi. Dalam kaedah unjuran ortografik, kita perlu peka dan tahu bagaimana untuk menentukan pandangan-pandangan lukisan itu dari sebuah lukisan objek tersebut. Hasil pandangan-pandangan lukisan tersebut boleh mengambarkan atau menunjukkan bentuk permukaan objek yang sebenarnya.
Terdapat dua prinsip unjuran yang digunakan dalam unjuran ortografik iaitu:
         - Prinsip unjuran berpusat
         - Prinsip unjuran selari

Konsep
1.    Lukisan ortografik dilukis dengan anggapan semua arah pandangan dalam garisan lurus dan selari dengan dua paksi utama iaitu paksi x dan paksi y
2.    Garisan dalam lukisan ortografik mempunyai fungsinya sendiri. Oleh itu ketebalan dan kehitaman garisan amat penting.
3.    Terdapat dua jenis unjuran iaitu
a.    unjuran sudut pertama
b.    unjuran sudut ketiga
4. Terdapat tiga arah pandangan, iaitu:
-Pandangan atas (pelan)
-Pandangan depan (hadapan)
-Pandangan sisi (samping)

Kegunaan dan Kepentingan Lukisan Ortografik
Mengenal satah dalam unjuran ortografik, lukisan ini menggunakan tiga satah utama iaitu satah tegak, satah ufuk (mendatar) dan satah menegak tambahan (susuk).  Satah dalam lukisan teknikal merupakan gambaran satu rataan atau satu permukaan yang tidak mempunyai ukuran tebal atau kedudukan tertentu. Pandangan suatu permukaan objek yang hendak dilukis mestilah berkedudukan tepat 90 darjah dengan satah dan mata pelihat.

Pandangan Unjuran Sudut Pertama
Pandangan hadapan berada di sebelah atas yang selari dengan pandangan sisi, manakala bagi pandangan atas berada di bawah pada kedudukan pandangan hadapan.
 
Simbol bagi sudut pandangan pertama

Pandangan Unjuran Sudut Ketiga
 Kedudukan pandangan sudut ketiga pula dijelaskan bahawa arah pandangan pelan (atas) berada di atas dan selari dengan pandangan hadapan di bawah, manakala kedudukan pandangan sisi (samping) pula berada sebaris mengufuk dengan pandangan hadapan.
 
Simbol bagi sudut pandangan ketiga






3.1       Pandangan pelan, hadapan dan sisi lukisan ortografik

Pelan
Pandangan pelan atau pandangan atas menunjukkan bahagian atas sesuatu objek tetapi ini tidak bermakna pandangan dari arah bawah tidak terpilih.  Pandangan pelan yang dipilih masih mengutamakan arah pandangan yang dapat menunjukkan bentuk–bentuk objek dengan garisan nyata lebih banyak daripada garisan tersembunyi, tetapi kelazimannya arah pandangan yang dipilih ialah dari sebelah atas. Pandangan dari arah ini dapat menunjukkan ukuran panjang dan lebar objek.

Hadapan  
Arah pandangan hadapan sesuatu objek dipilih berdasarkan arah yang dapat menunjukkan ukuran panjang dan tinggi keseluruhaan sesuatu objek sesuai dengan kedudukan objek itu, seperti dalam rajah di bawah. Pemilihan arah ini juga mengambil kira arah yang boleh menampakkan bahagian–bahagian objek secara terus dan bukan secara tersembunyi atau dalam istilah lukisan bahagian–bahagian ini paling banyak diwakili oleh garisan nyata dan bukannya garisan tersembunyi.
Pandangan arah hadapan

Sisi  
Arah pandangan sisi yang dipilih biasanya mewakili dimensi lebar dan tinggi objek itu. Pemilihan arah pandangan sisi ini bergantung pada arah mana yang dapat menunjukkan bahagian–bahagian objek yang lebih banyak dengan garisan nyata berbanding dengan garisan tersembunyi.


3.2       Cara mengenalpasti pandangan pelan, hadapan dan sisi daripada lukisan
             isometrik dan langkah melukis unjuran ortografik sudut ketiga
1.    Mengenal pasti pandangan hadapan. Arah pandangan hadapan sesuatu objek dipilih berdasarkan arah yang dapat menunjukkan ukuran panjang dan tinggi keseluruhaan sesuatu objek sesuai dengan kedudukan objek itu. Mengikut arah A, kita boleh menampakkan bahagian–bahagian objek secara terus bukan secara tersembunyi dan mempunyai paling banyak garisan nyata dan bukannya garisan tersembunyi.
2.    Seterusnya, kita melukis pandangan hadapan dan menempatkannya mengikut pandangan unjuran sudut ketiga (bawah kiri).
3.    Mengenal pasti pandangan sisi. Pandangan B merupakan sisi kerana arah pandangan sisi yang dipilih biasanya mewakili dimensi lebar dan tinggi objek itu dan ia telah menunjukkan bahagian–bahagian objek yang lebih banyak dengan garisan nyata berbanding dengan garisan tersembunyi. Lukis pandangan sisi (bawah kanan).
4.    Akhirnya, melukis pandangan pelan di atas pandangan hadapan (atas kiri).  Kita boleh mengenal pasti arah dari pandangan C adalah pandangan pelan. Hal ini kerana pandangan pelan telah banyak menunjukkan bahagian atas sesuatu objek dan juga telah mengutamakan arah pandangan yang dapat menunjukkan bentuk–bentuk objek dengan garisan nyata lebih banyak daripada garisan tersembunyi. Ia juga jelas menunjukkan ukuran panjang dan lebar objek ini. 
Lukisan ortografik yang diterjermah melalui lukisan isometrik

3.3       Mengenal pasti pandangan pelan, hadapan dan sisi lukisan ortografik
  
Unjuran sudut pertama dan unjuran sudut ketiga


Pandangan-pandangan lukisan ortografik mudah dikenal pasti. Hal ini kerana kita boleh merujuk kepada jenis unjuran iaitu unjuran sudut pertama dan unjuran sudut ketiga. Bagi jenis unjuran sudut pertama, garisan condong yang bersudut 45 darjah adalah berada di bahagian bawah sama ada di kiri atau kanan manakala unjuran sudut ketiga adalah sebaliknya. Selepas jenis unjuran ditetapkan, maka pandangan pelan, hadapan dan sisi juga boleh dikenal pasti.

4.0       Terminologi 3-D
Pandangan yang memaparkan keadaan sebenar objek. Kelihatan lebih semula jadi dengan penambahan ke dalaman iaitu paksi Z. Sistem ini menggunakan paksi X, Y dan Z. Semasa memasukan koordinat, anda akan memasukan mereka dalam format: X,Y. Sistem AutoCAD akan hanya membaca koordinat X dan Y manakala koordinat Z ditafsirkan sebagai sifar.
Dalam lukisan binaan bangunan, seorang arkitek akan menggunakan istilah “pelan” yang merujuk kepada pandangan atas suatu objek, manakala seorang jurutera akan menggunakan istilah “satah ufuk” untuk merujuk kepada pandangan atas objek berkenaan. Dalam lukisan 3D, konsep paksi X, Y dan Z akan digunakan untuk menentukan satah lukisan yang dikenali sebagai “right hand rule” seperti yang ditunjukan dalam rajah di bawah.
  
 Sistem Koordinat X, Ydan Z.
Makna paksi X, Y dan Z adalah seperti berikut:
(a) X: Satu nilai positif yang menunjukkan ke arah kanan paparan
(b) Y: Satu nilai positif yang menunjukkan ke arah atas paparan
(c) Z: Satu nilai positif yang menunjukkan terus ke arah pengguna

Dalam paparan kawasan lukisan AutoCAD, di sebelah penjuru kiri bawah menunjukkan World Coordinate System atau WCS.
WSC dalam 3D

Biasanya dalam satu lukisan 3D, ia mengandungi beberapa satah seperti berikut:
(a) Satah ufuk (horizontal)
(b) Satah hadapan (frontal)
(c) Satah profil (profile)
(d) Satah oblik (oblique)
(e) Satah condong (inclined)

Jensi-jenis Model 3D
Terdapat tiga jenis lukisan boleh dihasilkan dengan menggunakan AutoCAD
seperti berikut:
(a) Kerangka dawai (wireframe)
(b) Model permukaan (surface modeling)
(c) Model pepejal (solid modeling)
Jenis Model 3D
1.    Kerangka dawai (wireframe)
Kerangka dawai merupakan kaedah yang tertua untuk menghasilkan lukisan 3D dalam AutoCAD. Keadah ini menggunakan titik, garisan, bulatan dan lengkuk untuk membentuk model 3D. Jenis lukisan 3D ini tidak mempunyai permukaan. Walau bagainmanapun, ia boleh menambahkan penggambaran suatu objek kerana kita dapat lihat setiap bahagian objek itu seperti yang ditunjukkan dalam rajah di bawah.
 Kerangka dawai 3D

2.    Model permukaan (surface modeling)
Model permukaan adalah “kulit/permukaan” untuk model 3D. Model permukaan mengandungi maklumat profil objek dan juga ruang di antara profil/pinggir objek. Model ini mengandungi maklumat yang lebih jelas jika dibandingkan dengan model kerangka dawai. Anda boleh menggunakan model permukaan untuk memindahkan semua butiran terlindung objek. Di samping itu, anda boleh menggunakan model permukaan sebagai pangkalan data untuk ilustrasi berangka (numeric illustration).
Model permukaan 3D

3.    Model pepejal (solid modeling)
Model ini berbeza dengan dua model yang sebelum ini kerana:
a)    Maklumat model ini adalah lengkap
b)    Cara membina model ini adalah jelas dan mudah
c)    Model pepejal boleh dipaparkan (rendered) dengan warna dan boleh dipersembahkan seperti objek yang sebenar.
Model pepejal 3D
Perintah-perintah dalam Terminologi 3D

Pengeditan dalam lukisan 3D
Operasi Boolean:
Arahan yang digunakan bagi membenarkan anda membuat perubahan seperti menggabung atau memotong sebahagian objek itu

Command
Input
Simbol
Fungsi
Union
UNI
Menggabung dua atau lebih pepejal ke dalam satu.
   
Subtract
SU
Menolak satu atau lebih pepejal-pepejal daripada satu. Ia diguna untuk “memotong” sebahagian suatu objek untuk memberi bentuk baru objek berkenaan. Dengan kata lain, ia adalah satu operasi yang mengekalkan (kept) dan memotong (cut).

Intersect
IN
Cipta satu pepejal yang tunggal dari satu atau lebih pepejal berdasarkan persilangan geometri.

Extrude Face
SOLID EDIT
Membenarkan anda untuk menambah saiz satu pepejal berdasarkan bahagian yang ingin ditonjolkan.

Slice
SLICE
Memotong satu pepejal berdasarkan sudut yang dikehendaki.





Perintah Pengeditan lain dalam lukisan 3D


Simbol
Fungsi
Section
Menghasilkan keratin melalui objek solid dalam bentuk region atau anonymous block.

Interfere
Membina pepejal 3D komposit berdasarkan pada isi padu dua atau lebih pepejal.

Extrude
Merupakan arahan yang dapat menaikkan bentuk 2D menjadi 3D seperti bulatan kepada silinder.

Loft
Membuat objek 3D dari beberapa bahagian objek 2D.
Revolve
Membuat bentuk tiga dimensi dengan cara memutar objek dari garis referensi atau acuan tertentu sebesar sudut yang
ditentukan.

Sweep
Menggabung dua buah objek menjadi satu dengan tampilan tiga dimensi.

Setup Drawing
Menggunakan teknik unjuran Ortografik untuk bentangkan pandangan dalam mode 3D.

Setup View
Menghasilkan profil 2D dan keratan menggunakan arahan SOLVIEW.

Setup Profile
Menghasilkan pandanagan profil untuk mode model 3D.

Helix
Menghasilkan spring 3D dengan penggunaan bersama sweep.



Perintah kawalan UCS

Simbol
Fungsi
Fungsi

USC
Aktifkan arahan UCS di dalam kawasann Command Prompt.

Named USC
Aktifkan kotak dialog UCS.

Previous UCS
Sediakan system kordinat yang didifinasikan untuk penggunaan.

World
Setkan sistem kordinat pengguna tersedia sama seperti World Coordinate System

Object
Membina UCS berpandukan objek yang dipilih.

Face USC
Membina UCS berpandukan permukaan pada objek pepejal.

View
Tetapkan satu sistem kordinat baru dengan paksi Z selari dengan arah pandangan tersedia

Origin
Ubahkan asalan system kordinat tersedia.

Z-axis vector
Membina asas UCS baru pada dua titik yang mewakili paksi Z.
3 point
Membina UCS baru dengan mengambil tiga titik.

X
Putarkan UCS pada paksi X

Y
Putarkan UCS pada paksi Y

Z
Putarkan UCS pada paksi Z

Apply
Set USC pada pandangan spesifik

3D Primitif- Binaan asas

Shape
Command
Simbol
Fungsi
Box
Box
Cipta sebuah kotak yang kukuh selepas anda menyediakan 2 sudut bertentangan

Sphere
Sphere
Cipta sebuah sfera yang kukuh daripada titik tengah dan jejari.

Cylinder
Cylinder
Cipta sebuah silinder daripada titik tengah, jejari dan ketinggian.

Wedge
Wedge
Cipta baji daripada 2 titik yang berlawanan.

Cone
Cone
Cipta satu kon daripada titik tengah, jejari dan ketinggian.

Torus
Torus
Cipta satu torus (bentuk donut) berdasarkan titik tengah, jejari dan tiub jejari.

Polysolid
Psolid
Cipta satu benda pejal dengan keluasan dan ketinggian berdasarkan satu polyline.


Mapping Materials

Simbol
Fungsi
Material Map
-
Memasukkan arahan ini di “command line” bagi memilih opsyen-opsyen pemetaan melalui papan kekunci.
Planar Mapping
Pemetaan individu permukaan sebuah objek
Box Mapping
Pemetaan sebarang benda pepejal dengan kawalan untuk keluasan, kedalaman dan ketinggian dan juga
memutarkan di bahagian keseluruhan objek.
Sphere Mapping
Membenarkan anda untuk memetakan sebarang benda pepejal, tetapi menggunakan putaran sahaja

Cylinder mapping
Memetakan satu benda pepejal dengan ketinggian dan
menggunakan putaran.


3D Surface
3D Surface adalah lanjutan kepada primitif objek di mana ianya juga melibatkan permukaan dalam membina objek 3D. Pembinaan sesuatu objek menggunakan 3D Surface melibatkan objek-objek yang berpermukaan lengkung.

Fungsi
2D Solid
Menghasilkan satu permukaan rata pada satah 2D yang mempunyai tiga atau empat sisi.

3D Face
Menghasilkan satu permukaan rata pada satah 3D yang mempunyai tiga atau empat sisi.

Edge
Menyembunyikan bucu/sempadan yang dipilih.

Revolved Surface
Menghasilkan permukaan jaring poligon dengan memutarkan sempadan wireframe di sekitar atau paksi.

Tabulated Surface
Menghasilkan permukaan jaring poligon dengan mengekstrusi sempadan wireframe dalam arah yang lurus.

Ruled Surface
Menghasilkan permukaan jaring poligon antara dua sempasan wireframe

Edge Surface
Menghasilkan permukaan jarring poligon di antara empat sempadan objek wireframe.

3D Mesh
Jaring permukaan poligon yang dihasilkan dengan menyatakan titik untuk setiap jaring vertex.


Perintah Suntingan 3D

Fungsi
3D Chamber
Mencipta permukaan yang condong/serong di permukaan pinggir objek 3D.
3D Fillet
Mengubah sudut suatu objek 3D menjadi miring dengan jarak kemiringanyang biasa ditentukan.     

3D Orbit
Menggerakkan tampilan objek 3D.
·       Continuous Orbit

3D Rotate
Mengubah kemiringan sebuah objek dengan sudut kemiringan yang
dapat ditentukan.

3D Mirror
Menyalin objek dalam bentuk cermin.

3D Align
Mengubah kedudukan sesuatu objek supaya ianya selari dengan sesuatu objek lain.

3D Array
Membolehkan anda menyalin objek seperti dalam lukisan 2D. Dalam lukisan 2D, perintah ini hanya menggunakan dua paksi iaitu paksi X dan Y. Untuk ukisan 3D, paksi Z juga digunakan.
·       Array Polar
-Digunakan untuk membuat duplikat suatu objek pada jumlah yang biasa ditentukan secara memutar dengan titik pusat putaran yang biasa ditentukan
·       Array Rectangular
-Digunakan untuk membuat duplikat objek menjadi berjumlah banyak dengan jarak antara objek yang dapat ditentukan.
Surftab1 & Surftab2
Melaraskan ketajaman objek.

Edit Polyline
Menyunting dan menggabungkan garis menjadi satu kesatuan yang biasa disebut join.

Edit Spline
Menyunting garis lengkung spline

Edit Hatch
Menyunting tekstur permukaan

Blend Curves
Menghasilkan satu tangent ataupun satu spline yang licin dengan menggunakan dua hujung garis lengkung yang terbuka.

View
Pandangan yang diwujudkan daripada objek yang anda bina.

Fungsi
Shade







Satu cara cepat dalam menambahkan warna dalam objek 3D anda.
·         2D Wireframe
·         3D Wireframa
·         Hidden
-untuk menyembunyikan bidang dibelakang pandangan gambar itu sendiri

·         Flat shade
-Memberikan shading pada objek-objek di antara permukaan poligon. Objek muncul lebih rata dan kurang licin dibanding dengan gouraud shade.

·         Gouraud Shade
-Memberikan shading pada objek dan meratakan (smooth) batas-batas antara face polygon, memberikan tampilan yang licin dan lebih realistik pada objek.



View
1.    Top View = cara pandang tegak lurus dari atas benda.
2.    Bottom View = cara pandang tegak lurus dari bawah benda.
3.    Left View = cara pandang tegak lurus dari sebelah kiri benda.
4.    Right View = cara pandang tegak lurus dari sebelah kanan benda.
5.    Front View = cara pandang tegak lurus dari sebelah depan benda.
6.    Back View = cara pandang tegak lurus dari sebelah belakang benda.
7.    SW Isometric = cara pandang tegak lurus dari sebelah selatan barat benda.
8.    SE Isometric = cara pandang tegak lurus dari sebelah selatan timur benda.
9.    NE Isometric = cara pandang tegak lurus dari sebelah utara timur benda.
10.  NW Isometric = cara pandang tegak lurus dari sebelah utara barat benda.

Render

·         Teknik render merupakan teknik untuk membuat objek tampak lebih hidup. Perintah render ini tergabung dalam toolbar Render.
·         Pada teknik render ini anda dapat menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau dan sebagainya) atau dengan memberikan material pada objek-objek tersebut.
·         Satu cara yang kompleks dalam mewujudkan pandangan sebenar kepada model 3D yang anda bina. Hasil imej rendering banyak bergantung pada kemahiran anda dalam penggunaan material, lighting set up, sun & location, camera dan juga persekitaraan yang diwujudkan dalam lukisan.
Rendering, material and sun

Material
Digunakan dalam lukisan 3D pepejal bagi menukar sifat objek lukisan kepada bahan-bahan tertentu yang dipilih. Untuk memberikan bahan  pada objek gambar yang telah dibuat supaya gambar itu akan terlihat lebih nyata selepas rendering.
                    
Landscape

Sesuatu kemudahan yang disediakan oleh AutoCAD untuk menambah kesan 3D pada hasil rendering seperti gambar pohon, orang dan sebagainya. Objek lanscape dapat dibuat atau dimodifikasi dari objek yang sudah ada.

Lights

Pencahayaan adalah salah satu kemampuan AutoCad dalam memberikan kesan gelap dan terang serta bayangan suatu objek. Perintah light merupakan perintah memberi kesan suatu sumber cahaya terhadap suatu objek 3D.
·         Cahaya point adalah jenis cahaya yang penyinarannya bersifat menyebar ke seluruh penjuru dari suatu titik objek cahaya point. Anda dapat membayangkan cahaya point ini seperti objek matahari yang memancarkan sinarnya ke seluruh penjuru.
·         Spotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya dan target, serta dapat memberikan kesan cahaya yang menyebar. Spotlight digunakan untuk kesan lampu sorot.
·         Distance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya. Ia tidak mempunyai target dan dapat memberikan cahaya yang tidak menyebar atau berterusan.

Background
Pemberian latar belakang pada suatu objek 3D merupakan salah satu kemampuan AutoCad dalam upaya lebih menghidupkan objek tersebut. Terdapat 2 jenis iaitu solid dan image. Solid adalah kesan pemberian warna dasar pada latar belakang secara penuh, sedangkan image untuk memberikan kesan pada latar belakang secara nyata. Misalnya Sky, Cloud mahupun Sunset.

5.0       Carta Alir Proses Penulisan

6.0       Carta Gantt Proses
BIL
PROSES
MINGGU
1
2
3
4
5
6
1.
Taklimat Kerja Kursus






2.
Memahami Kehendak Soalan






3.
Mencari Maklumat dan Penulisan Terminologi 2D






4.
Mencari Maklumat dan Penulisan Lukisan Isometrik
 dan Lukisan Ortografik






5.
Melukis Lukisan Isometrik dan Ortografik dengan AutoCAD






6.
Mencari Maklumat Penulisan Terminologi 3D






7.
Carta Alir Proses Penulisan dan Carta Gantt






8.
Penulisan Reflektif










7.0       Penulisan Reflektif
Saya berasa amat bersyukur kerana dapat menyiapkan kerja kursus ini dalam masa yang ditetapkan. Kekuatan saya dalam melaksanakan tugasan projek ini ialah saya seorang yang sabar dan tabah semasa menghadapi masalah. Saya tidak mudah putus asa walaupun masalah itu agak susah untuk dihadapi. Saya akan selalu mengingatkan diri sendiri supaya selalu bersikap positif dan optimis semasa menghadapi masalah. Saya tidak berasa malu semasa meminta tunjuk ajar daripada kawan mahupun pensyarah. Saya juga sentiasa memotivasi dan menggalakkan diri sendiri sepanjang tempoh melaksanakan tugasan.
            Kelemahan saya semasa melaksanakan tugasan projek ini ialah saya tiada keyakinan kerana tidak faham kehendak tugasan secara keseluruhannya. Saya berasa keliru kerana kehendak-kehendak soalan agak banyak dan hal ini telah mengelirukan saya. Saya juga tidak pasti adakah maklumat yang saya dapat ini adalah tepat dan benar. Dengan itu, saya telah mengatasi masalah ini dengan meminta tunjuk ajar daripada rakan sekelas dan juga menimba ilmu pengetahuan secara banyak-kebanyakan yang boleh saya dapati melalui internet.
            Kelemahan kedua termasuklah ketidakcekapan saya dalam penggunaan perisian AutoCAD. Dalam hal ini, saya seorang yang tidak begitu mahir dalam TMK lebih-lebih lagi bagi perisian yang diperkenal baharu ini. Kadang-kala, saya berasa cemas kerana tempoh hantar kerja kursus sudah mendekati tetapi saya masih berada dalam peringkat percubaan. Sebagai contohnya, saya tidak tahu cara membuat dimensi bagi bentuk bulatan dalam lukisan isometrik. Saya telah banyak menghabiskan masa dalam percubaan satu demi satu. Kemudian, saya telah mengatasi masalah ini dengan melayari internet dan akhirnya saya telah mendapat cara penyelesaian dalam sebuah tutorial Youtube.
Sebenarnya, saya telah mempelajari banyak kemahiran dan ilmu pengetahuan semasa menjalankan kerja kursus ini. Pertamanya, saya lebih memahami terminologi 2D dan 3D. Dalam hal ini, saya selalu geliru penggunaan terminologi 2D dan 3D sebelum ini. Semasa mencari maklumat untuk membuat penulisan tentang terminologi 2D dan 3D, saya telah lebih faham dan jelas akan fungsi-fungsi perintah yang ada dalam terminologi 2D dan 3D serta cara aplikasinya dalam AutoCAD.
Keduanya, saya juga berpeluang belajar cara menyunting dan mengubahsuai sebuah lukisan. Hal ini sangat berbeza dengan membuat lukisan kerja secara manual kerana lukisan kerja secara manual memerlukan perkakasan yang banyak lagi mahal harganya. Sebaliknya, jika menggunakan perisian AutoCAD, kerja yang dilakukan menjadi mudah dengan hanya menggunakan peranti komputer sahaja tanpa membuang masa yang banyak. Pada masa yang sama, lukisan yang dihasilkan lebih kemas dan tepat.  Perintah-perintah yang digunakan dalam perisian AutoCAD memberi fungsi yang tepat dan sangat bersesuaian dengan kehendak kerja melukis. 
            Selain itu, saya juga lebih mengenali perbezaan lukisan isometrik dengan lukisan ortografik. Dalam hal ini, saya telah belajar cara mengenal pasti pandangan-pandangan isometrik dan lukisan ortografik iaitu termasuklah pandangan atas (pelan), pandangan hadapan dan pandangan sisi. Bukan itu sahaja, saya juga berjaya menghasilkan kedua-dua lukisan ini dengan perisian AutoCAD. Serentak dengan itu, saya telah mendapati salah satu kebaikan perisian AutoCAD ini ialah salinan lukisan yang sama mutu boleh dicetak berulang kali.  Lukisan kerja yang dihasilkan dari perisian ini menyumbang faedah dari segi kualiti lukisan dan jika berlaku lukisan kerja terkoyak atau rosak disebabkan air atau kawasan lembap, ia boleh dicetak lagi menggunakan pemplot (plotter).
            Sehubungan dengan itu, ancaman yang telah saya hadapi semasa menyiapkan tugasan ini adalah kekangan masa. Hal ini kerana saya juga mendapat banyak tugasan mata pelajaran lain secara serentak antaranya termasuklah dua kerja kursus mata pelajaran EDU, satu lagi kerja kursus RBT dan juga tiga projek yang diperlu dilaksanakan semasa praktikum serta tugasan penyelidikan pendidikan. Dalam hal ini, saya telah mengatasi masalah ini dengan mengaplikasikan kemahiran mengurus masa. Saya telah mengurangkan masa tidur dan juga masa beriadah untuk menghabiskan tugasan supayanya boleh disiapkan dalam tempoh yang ditetapkan secara sempurna. Seperkara lagi, ancaman seterusnya termasuklah kerosakan pencetak. Masalah teknikal kerap berlaku dan saya dikehendaki mengendalinya dengan cekap. Sebagai contohnya, kertas telah disekat dalam pencetak semasa saya ingin mencetak lukisan isometrik. Saya telah mengenal pasti masalah ini dan mengendalinya secara teliti berdasarkan arahan-arahan teknikal manual yang dibekal bersama pencetak semasa membelinya.

Kesimpulannya, saya telah mendapat satu pengalaman yang baharu dan berharga selama melaksanakan tugasan projek ini. Saya berjanji akan terus berusaha untuk meningkatkan kekuatan saya dan juga mengatasi kelemahan saya dengan meminta tunjuk ajar daripada pensyarah-pensyarah dan rakan-rakan saya. Tugasan yang saya buat ini mungkin bukan tugasan yang terbaik tetapi saya telah berusaha dengan bersungguh-sungguh semasa melakukannya. Dengan itu, saya berharap pengorbanan masa dan tenaga saya ini tidak akan dibazirkan dengan sia-sia itu sahaja. Sekian, terima kasih.

No comments:

Post a Comment