1.0 Pengenalan
AutoOCAD
Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk
menggambar suatu produk atau bahagian dari suatu produk. Produk yang ingin
digambarkan biasa diwakili oleh garis-garis mahupun simbol-simbol yang memiliki
makna tertentu. CAD biasa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
AutoCAD
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan tertentu dalam
menggambar serta merancang dengan bantuan komputer dalam pembentukan model
serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program”
(CAD). Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali
dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang
Mekanikal Engineering dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD.
2.0 Terminologi
2-D
Pandangan di
atas satu permukaan rata yang hanya menunjukkan hanya tinggi dan lebar objek.
Sistem ini hanya menggunakan paksi X dan Y sahaja. Berikut merupakan gambaran
ringkas sistem koordinat X-Y dilihat dari pandangan atas (pelan).
Sistem Koordinat X-Y
Perintah-perintah
dalam Terminologi 3D
|
|||
|
|||
Perintah Melukis
|
|||
|
Simbol
|
Command
|
Fungsi
|
Line
|
|
LINE
|
Membuat sebuah garis dengan cara
menentukan dua titik hujung, di mana hujung dari garis sebelumnya merupakan
titik awal dari garis berikutnya.
|
Polyline
|
|
PLINE
|
·
Merupakan
sebuah hubungan yang berurutan dari garis atau arc menjadi sebuah objek. Prosedur dalam pembuatan polyline hampir sama dengan pembuatan line. Polyline (2d) hanya dapat
disunting secara 2D.
·
Mempunyai
beberapa perlengkapan seperti dapat digambar dengan jenis garis yang berbeza,
dapat diberi lebar, dapat membentuk circle atau donut dan dapat disunting.
|
Multiline Text
|
|
MTEXT
|
Menambahkan tulisan pada gambar.
|
Sketch
|
-
|
SKETCH
|
Menggambar lakaran freehand.
|
ARC
|
|
ARC
|
Membuat lingkaran atau garis lengkung.
·
3-Point Arcs
·
Start, Center, End
·
Start, Center, Angle
·
Start, End, Radius
|
Construction Line
|
|
XLINE
|
·
Garis
bantu dari satu titik tumpuan ke dua arah yang lain dengan panjang tidak
terbatas.
·
Garis
yang tidak terhingga panjangnya untuk kedua hujungnya. Garis ini dipergunakan
sebagai referensi dalam membuat atau menyunting gambar.
·
Xline mempunyai pilihan:
·
Hor, untuk membuat Xline
horizontal.
·
Ver, untuk membuat Xline
vertikal.
·
Ang, untuk membuat Xline
dengan sudut tertentu.
·
Bisect, untuk membuat Xline tepat di tengah dari sudut yang ditentukan.
·
Offset, untuk membuat Xline dengan jarak tertentu dari objek yang ditentukan.
|
Trace
|
-
|
-
|
Menggambar garis yang mempunyai
ketebalan tertentu.
|
Spline
|
|
SPLINE
|
Menggambar garis lengkung.
|
Ray
|
|
RAY
|
Garis bantu dari satu titik tumpu ke
satu arah yang lain dengan panjang tidak terbatas.
|
Center
|
|
ELLIPSE
|
Terdapat berbentuk utuh (full ellipse) dan arc ellipse. Ellipse
terbuat dari 3 acuan:
·
Axis, End
·
Center
·
Arc
|
Polygon
|
|
POL
|
Membuat
segi banyak di mana semua sisinya sama panjang. Jumlah sisinya minimun 3
sedangkan maksimumnya adalah 1024.
Cara
pembuatan Poligon:
· Circumscribed = diameter lingkaran
dalam.
· Inscribed = diameter lingkaran luar.
· Edge = panjang sisi segi banyak.
|
Rectangle
|
|
REC
|
Lukis segiempat melalui titik ke titik.
|
Donut
|
|
DN
|
Membuat cincin berisi (filled rings). Donut sebenarnya adalah polyline
tertutup yang mempunyai lebar. Dalam membuat donut diperlukan:
·
center atau titik pusat.
·
inside diameter atau diameter dalam.
·
outside diameter atau diameter luar.
|
Region
|
|
REG
|
·
Region adalah area yang terbuat dari objek
2D tertutup yang disebut “loops”. Loop
adalah sebuah lingkungan atau gabungan lingkungan yang membentuk area.
·
Loop dapat berupa kombinasi dari lines, polyline, circles, arcs, ellipses, elliptical arcs, splines, 3D Faces, traces dan solids. Syarat untuk
membuat region adalah area tertutup dan berada dalam bidang kerja yang sama.
|
Circle
|
|
C
|
Lukis bulatan berdasarkan titik tengah
& jejari bulatan.
·
center, radius
-Kaedah ini
menetapkan titik tengah dan jejari bagi suatu bulatan.
·
center, diameter
-Melukis bulatan dengan menggunakan
titik pusat dan diameter.
·
3P atau 3 point
-Melukis bulatan dengan pilihan 3
points pada lilitan bulatan.
·
2P
atau 2 point
-Dua titik rujukan diberi sebagai
diameter bulatan tersebut.
·
TTR
atau Tangent Tangent Radius
Bulatan yang menyentuh dua titik tangent dan jejari tertentu.
|
Gradient
|
|
G
|
Mengisi bidang area tertutup dengan
warna berspekular.
|
Revision cloud
|
|
REVCLOUD
|
Menandai revisi/perubahan pada gambar
di area tertentu. Jika gambarnya banyak dalam satu file, dengan adanya revcloud,
maka seseorang yang membaca gambar tersebut tidak perlu bingung di area mana
saja perubahan/editan yang terjadi.
|
Hatch
|
|
H
|
Mengisi bidang area tertutup dengan
pola material yang dipilih pada hatch.
|
Helix
|
|
HELIX
|
Membuat lingkaran 2D.
|
Opsnap
Untuk
mendapatkan titik tertentu pada sebuah objek
|
||
|
Perintah Opsnap
|
Fungsi
|
|
ENDpoint
|
Menyentuh pada hujung
garisan atau lengkok.
|
TANgent
|
Bertangen pada bulatan,
garisan dan lengkok.
|
|
MIDpoint
|
Pertengahan entiti garisan
atau lengkok.
|
|
INTersection
|
Persilangan garisan atau
lengkok.
|
|
PERpendicular
|
Serenjang kepada garisan.
|
|
NEArest
|
Pada mana-mana tempat di
garisan atau lengkok.
|
|
CENter
|
Pusat bulatan atau
lengkok.
|
Perintah Pengeditan
|
|||
|
Simbol
|
Command
|
Fungsi
|
Erase
|
|
E
|
Menghapus
gambar objek.
|
Copy
|
|
CO
|
Menggandakan
objek dengan bentuk dan ukuran yg sama.
|
Mirror
|
|
MI
|
Membenarkan
anda melakukan arca cermin untuk suatu atau beberapa objek. Objek yang asal
boleh dipadam atau dikekalkan.
|
Offset
|
|
O
|
Membina
objek baru yang selari dengan objek yang dipilih berdasarkan jarak tertentu.
|
Move
|
|
M
|
Memindahkan
objek ke lokasi baru.
|
Rotate
|
|
R
|
Memutarkan
objek berdasarkan titik acuan (base
point).
|
Break
|
|
B
|
Memadamkan
sebahagian daripada satu objek contohnya garisan, bulatan, lengkuk dan
sebagainya. Ini bermakna anda boleh memecahkan satu objek kepada beberapa
bahagian.
|
Sketch
|
|
ST
|
Membenarkan
anda memilih sebahagian daripada suatu objek untuk digerakkan supaya ia
menjadi lebih panjang/pendek.
|
Scale
|
|
S
|
Membenarkan
anda membesar atau mengecilkan suatu objek pada kadar yang ditentukan oleh
anda.
|
Extend
|
|
EX
|
Memanjangkan
suatu objek supaya penghujung objek itu akan bertemu/bersilang dengan satu
objek lain.
|
Array
|
|
AR
|
Membuat penyalinan secara banyak untuk u objek yang dipilih.
Ia mempunyai dua jenis:
·
Rectangular array
-Menyalin objek pada baris dan lajur.
·
Polar
-Menyalin objek pada lilitan bulatan.
|
Trim
|
|
TR
|
Memotong
sebahagian objek dengan menentukan garisan pemotong
|
Chamfer
|
|
CM
|
·
Fillet akan menyambungkan dua penghujung
garisan/dua lengkung menjadi satu lengkung/jejari. Anda boleh menentukan saiz
jejari yang dikehendaki.
·
Perintah
chamfer pula akan merapikan dua
garisan yang bersilang dengan suatu jarak dengan disambung oleh segmen
garisan yang baharu.
·
Membuat
sudut lengkung (fillet) dan sudut
tumpul (chamfer)
|
Fillet
|
|
F
|
|
Explode
|
|
EXPLODE
|
Memisahkan
objek menjadi satu entiti
|
Join
|
|
JOIN
|
Menggabungkan
dua garisan ataupun dua objek yang memiliki kesamaan untuk menjadi satu
garisan ataupun satu objek.
|
Reverse
|
|
REVERSE
|
Menyongsangkan
arah line, polyline, spline dan
juga objek helix.
|
Align
|
|
ALIGN
|
Mengubah
kedudukan sesuatu objek supaya ianya selari dengan sesuatu objek lain.
|
Lengthen
|
|
LENGTHEN
|
Memperpanjang
objek dengan cara memasukkan nilai panjangannya. Ia dilakukan apabila sebuah
garis yang anda buat sebelumnya tidak memiliki panjang sesuai yang anda
inginkan sekarang.
|
Perintah Dimension
Dimension adalah suatu nilai atau angka yang
kita dapatkan dari sebuah atau beberapa titik pada suatu benda sehingga dapat
memberi keterangan yang biasa mengertikan tentang jati diri atau identiti
dari objek benda tersebut.
|
|
Jenis
|
Fungsi
|
Linear
|
Membuat dimensi yang menunjukkan
panjang sebuah objek yang diambil dari dua titik denagn arah vertikal,
horizontal atau mengikuti arah (x) mahupun paksi (y) dan dengan kata lain jika
anda ingin mengukur panjang garis miring maka anda tidak dapat menggunakan
dimensi linear ini kecuali jika
anda mengubah USC mengikuti garis miring tersebut.
|
Aligned
|
Membuat dimensi yang menunjukkan
panjang sebuah objek yang diambil dari dua titik yang anda pilih sama halnya
dengan linear dimensi tetapi aligned ini biasa digunakan untuk mengukur
panjang garis yang miring kerana tidak terpengaruh atau mengikuti arah (x) mahupun
(y).
|
Angular
|
Mengukur sudut di antara objek yang
dipilih ataupun tiga poin. Objek yang dipilih termasuklah arcs, circles, lines dan sebagainya.
|
Arc Lenght
|
Membuat dimensi yang menunjukkan
panjang objek garis lengkung atau arc
|
Radius
|
Membuat dimensi yang menunjukkan nilai
radius dari objek lingkaran mahupun arc.
|
Diameter
|
Membuat dimensi yang menunjukan besar
nilai diameter dari objek lingkaran mahupun arc.
|
Ordinate
|
Membuat
dimensi yang menunjukan titik ordinat objek
|
Leader
|
Memberikan
keterangan gambar.
|
3.0 Unjuran
ortografik
Unjuran
ortografik adalah satu cara untuk melukis objek dari arah yang berbeza.
Biasanya pendangan depan, sisi dan pelan telah disediakan supaya orang dapat
melihat lukisan di semua bahagian sisi. Dalam kaedah unjuran ortografik, kita
perlu peka dan tahu bagaimana untuk menentukan pandangan-pandangan lukisan itu
dari sebuah lukisan objek tersebut. Hasil pandangan-pandangan lukisan tersebut
boleh mengambarkan atau menunjukkan bentuk permukaan objek yang sebenarnya.
Terdapat dua
prinsip unjuran yang digunakan dalam unjuran ortografik iaitu:
- Prinsip unjuran berpusat
- Prinsip unjuran selari
Konsep
1.
Lukisan
ortografik dilukis dengan anggapan semua arah pandangan dalam garisan lurus dan
selari dengan dua paksi utama iaitu paksi x dan paksi y
2.
Garisan
dalam lukisan ortografik mempunyai fungsinya sendiri. Oleh itu ketebalan dan
kehitaman garisan amat penting.
3.
Terdapat
dua jenis unjuran iaitu
a.
unjuran
sudut pertama
b.
unjuran
sudut ketiga
4. Terdapat tiga
arah pandangan, iaitu:
-Pandangan
atas (pelan)
-Pandangan
depan (hadapan)
-Pandangan
sisi (samping)
Kegunaan dan Kepentingan Lukisan
Ortografik
Mengenal
satah dalam unjuran ortografik, lukisan ini menggunakan tiga satah utama iaitu
satah tegak, satah ufuk (mendatar) dan satah menegak tambahan (susuk). Satah dalam lukisan teknikal merupakan
gambaran satu rataan atau satu permukaan yang tidak mempunyai ukuran tebal atau
kedudukan tertentu. Pandangan suatu permukaan objek yang hendak dilukis
mestilah berkedudukan tepat 90 darjah dengan satah dan mata pelihat.
Pandangan
Unjuran Sudut Pertama
Pandangan
hadapan berada di sebelah atas yang selari dengan pandangan sisi, manakala bagi
pandangan atas berada di bawah pada kedudukan pandangan hadapan.
Simbol bagi sudut pandangan pertama
Pandangan
Unjuran Sudut Ketiga
Kedudukan pandangan sudut ketiga pula
dijelaskan bahawa arah pandangan pelan (atas) berada di atas dan selari dengan
pandangan hadapan di bawah, manakala kedudukan pandangan sisi (samping) pula
berada sebaris mengufuk dengan pandangan hadapan.
Simbol bagi sudut pandangan ketiga
3.1 Pandangan pelan, hadapan dan sisi lukisan ortografik
Pelan
Pandangan
pelan atau pandangan atas menunjukkan bahagian atas sesuatu objek tetapi ini
tidak bermakna pandangan dari arah bawah tidak terpilih. Pandangan pelan yang dipilih masih
mengutamakan arah pandangan yang dapat menunjukkan bentuk–bentuk objek dengan
garisan nyata lebih banyak daripada garisan tersembunyi, tetapi kelazimannya
arah pandangan yang dipilih ialah dari sebelah atas. Pandangan dari arah ini dapat
menunjukkan ukuran panjang dan lebar objek.
Hadapan
Arah
pandangan hadapan sesuatu objek dipilih berdasarkan arah yang dapat menunjukkan
ukuran panjang dan tinggi keseluruhaan sesuatu objek sesuai dengan kedudukan
objek itu, seperti dalam rajah di bawah. Pemilihan arah ini juga mengambil kira
arah yang boleh menampakkan bahagian–bahagian objek secara terus dan bukan
secara tersembunyi atau dalam istilah lukisan bahagian–bahagian ini paling
banyak diwakili oleh garisan nyata dan bukannya garisan tersembunyi.
Pandangan arah hadapan
Sisi
Arah pandangan
sisi yang dipilih biasanya mewakili dimensi lebar dan tinggi objek itu. Pemilihan
arah pandangan sisi ini bergantung pada arah mana yang dapat menunjukkan
bahagian–bahagian objek yang lebih banyak dengan garisan nyata berbanding
dengan garisan tersembunyi.
3.2 Cara mengenalpasti pandangan pelan, hadapan
dan sisi daripada lukisan
isometrik dan langkah melukis unjuran ortografik sudut ketiga
isometrik dan langkah melukis unjuran ortografik sudut ketiga
1. Mengenal pasti pandangan hadapan. Arah
pandangan hadapan sesuatu objek dipilih berdasarkan arah yang dapat menunjukkan
ukuran panjang dan tinggi keseluruhaan sesuatu objek sesuai dengan kedudukan
objek itu. Mengikut arah A, kita boleh menampakkan bahagian–bahagian objek
secara terus bukan secara tersembunyi dan mempunyai paling banyak garisan nyata
dan bukannya garisan tersembunyi.
2.
Seterusnya,
kita melukis pandangan hadapan dan menempatkannya mengikut pandangan unjuran sudut
ketiga (bawah kiri).
3.
Mengenal
pasti pandangan sisi. Pandangan B merupakan sisi kerana arah pandangan sisi
yang dipilih biasanya mewakili dimensi lebar dan tinggi objek itu dan ia telah
menunjukkan bahagian–bahagian objek yang lebih banyak dengan garisan nyata
berbanding dengan garisan tersembunyi. Lukis pandangan sisi (bawah kanan).
4. Akhirnya, melukis pandangan pelan di
atas pandangan hadapan (atas kiri). Kita
boleh mengenal pasti arah dari pandangan C adalah pandangan pelan. Hal ini
kerana pandangan pelan telah banyak menunjukkan bahagian atas sesuatu objek dan
juga telah mengutamakan arah pandangan yang dapat menunjukkan bentuk–bentuk
objek dengan garisan nyata lebih banyak daripada garisan tersembunyi. Ia juga
jelas menunjukkan ukuran panjang dan lebar objek ini.
Lukisan ortografik yang diterjermah
melalui lukisan isometrik
3.3 Mengenal pasti pandangan pelan, hadapan dan sisi lukisan
ortografik
Unjuran sudut pertama dan unjuran sudut
ketiga
Pandangan-pandangan
lukisan ortografik mudah dikenal pasti. Hal ini kerana kita boleh merujuk
kepada jenis unjuran iaitu unjuran sudut pertama dan unjuran sudut ketiga. Bagi
jenis unjuran sudut pertama, garisan condong yang bersudut 45 darjah adalah
berada di bahagian bawah sama ada di kiri atau kanan manakala unjuran sudut
ketiga adalah sebaliknya. Selepas jenis unjuran ditetapkan, maka pandangan
pelan, hadapan dan sisi juga boleh dikenal pasti.
4.0 Terminologi
3-D
Pandangan
yang memaparkan keadaan sebenar objek. Kelihatan lebih semula jadi dengan penambahan
ke dalaman iaitu paksi Z. Sistem ini menggunakan paksi X, Y dan Z. Semasa
memasukan koordinat, anda akan memasukan mereka dalam format: X,Y. Sistem
AutoCAD akan hanya membaca koordinat X dan Y manakala koordinat Z ditafsirkan
sebagai sifar.
Dalam lukisan binaan bangunan, seorang arkitek akan menggunakan
istilah “pelan” yang merujuk kepada pandangan atas suatu objek, manakala
seorang jurutera akan menggunakan istilah “satah ufuk” untuk merujuk kepada
pandangan atas objek berkenaan. Dalam lukisan 3D, konsep paksi X, Y dan Z akan
digunakan untuk menentukan satah lukisan yang dikenali sebagai “right hand rule” seperti yang ditunjukan
dalam rajah di bawah.
Sistem Koordinat X, Ydan Z.
Makna paksi X, Y dan Z adalah seperti berikut:
(a) X: Satu nilai positif yang menunjukkan ke arah kanan
paparan
(b) Y: Satu nilai positif yang menunjukkan ke arah atas
paparan
(c) Z: Satu nilai positif yang menunjukkan terus ke arah
pengguna
Dalam paparan kawasan lukisan AutoCAD, di sebelah penjuru
kiri bawah menunjukkan World Coordinate
System atau WCS.
WSC dalam 3D
Biasanya dalam satu
lukisan 3D, ia mengandungi beberapa satah seperti berikut:
(a) Satah ufuk (horizontal)
(b) Satah hadapan (frontal)
(c) Satah profil (profile)
(d) Satah oblik (oblique)
(e)
Satah condong (inclined)
Jensi-jenis Model 3D
Terdapat tiga jenis
lukisan boleh dihasilkan dengan menggunakan AutoCAD
seperti berikut:
(a) Kerangka dawai (wireframe)
(b) Model permukaan (surface modeling)
(c)
Model pepejal (solid modeling)
Jenis
Model 3D
1.
Kerangka dawai (wireframe)
Kerangka dawai merupakan kaedah yang tertua untuk menghasilkan
lukisan 3D dalam AutoCAD. Keadah ini menggunakan titik, garisan, bulatan dan
lengkuk untuk membentuk model 3D. Jenis lukisan 3D ini tidak mempunyai
permukaan. Walau bagainmanapun, ia boleh menambahkan penggambaran suatu objek
kerana kita dapat lihat setiap bahagian objek itu seperti yang ditunjukkan
dalam rajah di bawah.
Kerangka dawai 3D
2.
Model permukaan (surface modeling)
Model permukaan adalah “kulit/permukaan” untuk model 3D. Model
permukaan mengandungi maklumat profil objek dan juga ruang di antara
profil/pinggir objek. Model ini mengandungi maklumat yang lebih jelas jika
dibandingkan dengan model kerangka dawai. Anda boleh menggunakan model
permukaan untuk memindahkan semua butiran terlindung objek. Di samping itu,
anda boleh menggunakan model permukaan sebagai pangkalan data untuk ilustrasi berangka
(numeric illustration).
Model
permukaan 3D
3.
Model pepejal (solid modeling)
Model
ini berbeza dengan dua model yang sebelum ini kerana:
a)
Maklumat
model ini adalah lengkap
b) Cara membina model ini adalah jelas dan
mudah
c)
Model
pepejal boleh dipaparkan (rendered)
dengan warna dan boleh dipersembahkan seperti objek yang sebenar.
Model pepejal 3D
Perintah-perintah
dalam Terminologi 3D
Pengeditan dalam
lukisan 3D
Operasi Boolean:
Arahan yang digunakan bagi
membenarkan anda membuat perubahan seperti menggabung atau memotong
sebahagian objek itu
|
|||
Command
|
Input
|
Simbol
|
Fungsi
|
Union
|
UNI
|
|
Menggabung dua atau lebih pepejal ke
dalam satu.
|
Subtract
|
SU
|
|
Menolak satu atau lebih pepejal-pepejal
daripada satu. Ia diguna untuk “memotong” sebahagian suatu objek untuk
memberi bentuk baru objek berkenaan. Dengan kata lain, ia adalah satu operasi
yang mengekalkan (kept) dan memotong
(cut).
|
Intersect
|
IN
|
|
Cipta satu pepejal yang tunggal dari satu
atau lebih pepejal berdasarkan persilangan geometri.
|
Extrude Face
|
SOLID EDIT
|
|
Membenarkan anda untuk menambah saiz
satu pepejal berdasarkan bahagian yang ingin ditonjolkan.
|
Slice
|
SLICE
|
|
Memotong satu pepejal berdasarkan sudut
yang dikehendaki.
|
Perintah
Pengeditan lain dalam lukisan 3D
|
||
|
Simbol
|
Fungsi
|
Section
|
|
Menghasilkan keratin melalui objek solid dalam bentuk region atau anonymous block.
|
Interfere
|
|
Membina pepejal 3D komposit berdasarkan pada isi padu dua atau lebih
pepejal.
|
Extrude
|
|
Merupakan arahan yang dapat menaikkan
bentuk 2D menjadi 3D seperti bulatan kepada silinder.
|
Loft
|
|
Membuat objek 3D dari beberapa bahagian
objek 2D.
|
Revolve
|
|
Membuat bentuk tiga dimensi dengan
cara memutar objek dari garis referensi atau acuan tertentu sebesar sudut
yang
ditentukan.
|
Sweep
|
|
Menggabung dua buah objek menjadi satu
dengan tampilan tiga dimensi.
|
Setup Drawing
|
|
Menggunakan teknik unjuran Ortografik
untuk bentangkan pandangan dalam mode
3D.
|
Setup View
|
|
Menghasilkan profil 2D dan keratan
menggunakan arahan SOLVIEW.
|
Setup Profile
|
|
Menghasilkan pandanagan profil untuk mode model 3D.
|
Helix
|
|
Menghasilkan
spring 3D dengan penggunaan bersama sweep.
|
Perintah kawalan UCS
|
||
Simbol
|
Fungsi
|
Fungsi
|
|
USC
|
Aktifkan arahan UCS di dalam kawasann Command Prompt.
|
Named USC
|
Aktifkan kotak dialog UCS.
|
|
Previous UCS
|
Sediakan system kordinat yang
didifinasikan untuk penggunaan.
|
|
World
|
Setkan sistem kordinat pengguna
tersedia sama seperti World Coordinate
System
|
|
Object
|
Membina UCS berpandukan objek yang
dipilih.
|
|
Face USC
|
Membina UCS berpandukan permukaan pada
objek pepejal.
|
|
View
|
Tetapkan satu sistem kordinat baru
dengan paksi Z selari dengan arah pandangan tersedia
|
|
Origin
|
Ubahkan asalan system kordinat
tersedia.
|
|
Z-axis vector
|
Membina asas UCS baru pada
dua titik yang mewakili paksi Z.
|
|
3 point
|
Membina UCS baru dengan
mengambil tiga titik.
|
|
X
|
Putarkan UCS pada paksi X
|
|
Y
|
Putarkan UCS pada paksi Y
|
|
Z
|
Putarkan UCS pada paksi Z
|
|
Apply
|
Set USC pada pandangan
spesifik
|
3D Primitif- Binaan asas
|
|||
Shape
|
Command
|
Simbol
|
Fungsi
|
Box
|
Box
|
|
Cipta
sebuah kotak yang kukuh selepas anda menyediakan 2 sudut bertentangan
|
Sphere
|
Sphere
|
|
Cipta
sebuah sfera yang kukuh daripada titik tengah dan jejari.
|
Cylinder
|
Cylinder
|
|
Cipta
sebuah silinder daripada titik tengah, jejari dan ketinggian.
|
Wedge
|
Wedge
|
|
Cipta
baji daripada 2 titik yang berlawanan.
|
Cone
|
Cone
|
|
Cipta
satu kon daripada titik tengah, jejari dan ketinggian.
|
Torus
|
Torus
|
|
Cipta
satu torus (bentuk donut) berdasarkan titik tengah, jejari dan tiub jejari.
|
Polysolid
|
Psolid
|
|
Cipta
satu benda pejal dengan keluasan dan ketinggian berdasarkan satu polyline.
|
Mapping Materials
|
||
|
Simbol
|
Fungsi
|
Material Map
|
-
|
Memasukkan arahan ini di “command line” bagi memilih opsyen-opsyen
pemetaan melalui papan kekunci.
|
Planar Mapping
|
|
Pemetaan individu permukaan sebuah
objek
|
Box Mapping
|
|
Pemetaan sebarang benda pepejal dengan
kawalan untuk keluasan, kedalaman dan ketinggian dan juga
memutarkan di bahagian keseluruhan
objek.
|
Sphere Mapping
|
|
Membenarkan anda untuk memetakan
sebarang benda pepejal, tetapi menggunakan putaran sahaja
|
Cylinder mapping
|
|
Memetakan satu benda pepejal dengan
ketinggian dan
menggunakan putaran.
|
3D
Surface
3D Surface adalah lanjutan kepada
primitif objek di mana ianya juga melibatkan permukaan dalam membina objek
3D. Pembinaan sesuatu objek menggunakan 3D Surface melibatkan objek-objek yang berpermukaan lengkung.
|
|
|
Fungsi
|
2D Solid
|
Menghasilkan satu permukaan rata pada
satah 2D yang mempunyai tiga atau empat sisi.
|
3D Face
|
Menghasilkan satu permukaan rata pada
satah 3D yang mempunyai tiga atau empat sisi.
|
Edge
|
Menyembunyikan bucu/sempadan yang
dipilih.
|
Revolved Surface
|
Menghasilkan permukaan jaring poligon
dengan memutarkan sempadan wireframe
di sekitar atau paksi.
|
Tabulated Surface
|
Menghasilkan permukaan jaring poligon
dengan mengekstrusi sempadan wireframe
dalam arah yang lurus.
|
Ruled Surface
|
Menghasilkan permukaan
jaring poligon antara dua sempasan wireframe
|
Edge Surface
|
Menghasilkan permukaan
jarring poligon di antara empat sempadan objek wireframe.
|
3D Mesh
|
Jaring permukaan poligon
yang dihasilkan dengan menyatakan titik untuk setiap jaring vertex.
|
Perintah Suntingan 3D
|
|
|
Fungsi
|
3D Chamber
|
Mencipta permukaan yang condong/serong di permukaan pinggir objek 3D.
|
3D Fillet
|
Mengubah
sudut suatu objek 3D menjadi miring dengan jarak kemiringanyang biasa
ditentukan.
|
3D Orbit
|
Menggerakkan
tampilan objek 3D.
· Continuous Orbit
|
3D Rotate
|
Mengubah
kemiringan sebuah objek dengan sudut kemiringan yang
dapat
ditentukan.
|
3D Mirror
|
Menyalin
objek dalam bentuk cermin.
|
3D Align
|
Mengubah kedudukan sesuatu objek supaya ianya selari dengan sesuatu
objek lain.
|
3D Array
|
Membolehkan
anda menyalin objek seperti dalam lukisan 2D. Dalam lukisan 2D, perintah ini
hanya menggunakan dua paksi iaitu paksi X dan Y. Untuk ukisan 3D, paksi Z
juga digunakan.
· Array Polar
-Digunakan untuk membuat
duplikat suatu objek pada jumlah yang biasa ditentukan secara memutar dengan
titik pusat putaran yang biasa ditentukan
· Array Rectangular
-Digunakan
untuk membuat duplikat objek menjadi berjumlah banyak dengan jarak antara
objek yang dapat ditentukan.
|
Surftab1 & Surftab2
|
Melaraskan ketajaman objek.
|
Edit Polyline
|
Menyunting dan menggabungkan garis menjadi satu kesatuan
yang biasa disebut join.
|
Edit Spline
|
Menyunting garis lengkung spline
|
Edit Hatch
|
Menyunting tekstur permukaan
|
Blend Curves
|
Menghasilkan satu tangent
ataupun satu spline yang licin
dengan menggunakan dua hujung garis lengkung yang terbuka.
|
View
Pandangan
yang diwujudkan daripada objek yang anda bina.
|
|
|
Fungsi
|
Shade
|
Satu cara cepat dalam menambahkan
warna dalam objek 3D anda.
·
2D Wireframe
·
3D Wireframa
·
Hidden
-untuk menyembunyikan bidang
dibelakang pandangan gambar itu sendiri
·
Flat shade
-Memberikan shading pada objek-objek di antara permukaan poligon. Objek
muncul lebih rata dan kurang licin dibanding dengan gouraud shade.
·
Gouraud Shade
-Memberikan shading pada objek dan meratakan (smooth) batas-batas antara face
polygon, memberikan tampilan yang licin dan lebih realistik pada objek.
|
View
|
1.
Top View = cara pandang tegak lurus dari atas
benda.
2.
Bottom View = cara pandang tegak lurus dari bawah
benda.
3.
Left View = cara pandang tegak lurus dari
sebelah kiri benda.
4.
Right View = cara pandang tegak lurus dari
sebelah kanan benda.
5.
Front View = cara pandang tegak lurus dari
sebelah depan benda.
6.
Back View = cara pandang tegak lurus dari
sebelah belakang benda.
7.
SW Isometric = cara pandang tegak lurus dari
sebelah selatan barat benda.
8.
SE Isometric = cara pandang tegak lurus dari
sebelah selatan timur benda.
9.
NE Isometric = cara pandang tegak lurus dari
sebelah utara timur benda.
10. NW
Isometric = cara
pandang tegak lurus dari sebelah utara barat benda.
|
Render
|
·
Teknik
render merupakan teknik untuk
membuat objek tampak lebih hidup. Perintah render ini tergabung dalam toolbar
Render.
·
Pada
teknik render ini anda dapat
menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau dan sebagainya) atau dengan
memberikan material pada objek-objek tersebut.
·
Satu
cara yang kompleks dalam mewujudkan pandangan sebenar kepada model 3D yang
anda bina. Hasil imej rendering banyak bergantung pada
kemahiran anda dalam penggunaan material,
lighting set up, sun & location, camera dan juga persekitaraan yang
diwujudkan dalam lukisan.
Rendering, material and sun
|
Material
|
Digunakan dalam lukisan 3D pepejal
bagi menukar sifat objek lukisan kepada bahan-bahan tertentu yang dipilih.
Untuk memberikan bahan pada objek
gambar yang telah dibuat supaya gambar itu akan terlihat lebih nyata selepas rendering.
|
Landscape
|
Sesuatu kemudahan yang disediakan oleh
AutoCAD untuk menambah kesan 3D pada hasil rendering seperti gambar pohon, orang dan sebagainya. Objek lanscape dapat dibuat atau
dimodifikasi dari objek yang sudah ada.
|
Lights
|
Pencahayaan adalah salah satu
kemampuan AutoCad dalam memberikan kesan gelap dan terang serta bayangan
suatu objek. Perintah light merupakan perintah memberi kesan suatu sumber
cahaya terhadap suatu objek 3D.
·
Cahaya
point adalah jenis cahaya yang
penyinarannya bersifat menyebar ke seluruh penjuru dari suatu titik objek
cahaya point. Anda dapat membayangkan
cahaya point ini seperti objek
matahari yang memancarkan sinarnya ke seluruh penjuru.
·
Spotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber
cahaya dan target, serta dapat
memberikan kesan cahaya yang menyebar. Spotlight
digunakan untuk kesan lampu sorot.
·
Distance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber
cahaya. Ia tidak mempunyai target
dan dapat memberikan cahaya yang tidak menyebar atau berterusan.
|
Background
|
Pemberian latar belakang pada suatu
objek 3D merupakan salah satu kemampuan AutoCad dalam upaya lebih menghidupkan
objek tersebut. Terdapat 2 jenis iaitu solid
dan image. Solid adalah kesan pemberian warna dasar pada latar belakang
secara penuh, sedangkan image untuk
memberikan kesan pada latar belakang secara nyata. Misalnya Sky, Cloud mahupun Sunset.
|
5.0 Carta Alir Proses Penulisan
6.0 Carta
Gantt Proses
BIL
|
PROSES
|
MINGGU
|
|||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
||
1.
|
Taklimat Kerja Kursus
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
Memahami Kehendak Soalan
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
Mencari Maklumat dan Penulisan Terminologi 2D
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
Mencari Maklumat dan Penulisan Lukisan Isometrik
dan Lukisan Ortografik
|
|
|
|
|
|
|
5.
|
Melukis Lukisan Isometrik dan Ortografik dengan AutoCAD
|
|
|
|
|
|
|
6.
|
Mencari Maklumat Penulisan Terminologi 3D
|
|
|
|
|
|
|
7.
|
Carta Alir Proses Penulisan dan Carta Gantt
|
|
|
|
|
|
|
8.
|
Penulisan Reflektif
|
|
|
|
|
|
|
7.0 Penulisan
Reflektif
Saya
berasa amat bersyukur kerana dapat menyiapkan kerja kursus ini dalam masa yang
ditetapkan. Kekuatan saya dalam melaksanakan tugasan projek ini ialah saya
seorang yang sabar dan tabah semasa menghadapi masalah. Saya tidak mudah putus
asa walaupun masalah itu agak susah untuk dihadapi. Saya akan selalu
mengingatkan diri sendiri supaya selalu bersikap positif dan optimis semasa
menghadapi masalah. Saya tidak berasa malu semasa meminta tunjuk ajar daripada
kawan mahupun pensyarah. Saya juga sentiasa memotivasi dan menggalakkan diri
sendiri sepanjang tempoh melaksanakan tugasan.
Kelemahan saya semasa melaksanakan
tugasan projek ini ialah saya tiada keyakinan kerana tidak faham kehendak
tugasan secara keseluruhannya. Saya berasa keliru kerana kehendak-kehendak
soalan agak banyak dan hal ini telah mengelirukan saya. Saya juga tidak pasti
adakah maklumat yang saya dapat ini adalah tepat dan benar. Dengan itu, saya
telah mengatasi masalah ini dengan meminta tunjuk ajar daripada rakan sekelas
dan juga menimba ilmu pengetahuan secara banyak-kebanyakan yang boleh saya
dapati melalui internet.
Kelemahan kedua termasuklah
ketidakcekapan saya dalam penggunaan perisian AutoCAD. Dalam hal ini, saya
seorang yang tidak begitu mahir dalam TMK lebih-lebih lagi bagi perisian yang
diperkenal baharu ini. Kadang-kala, saya berasa cemas kerana tempoh hantar
kerja kursus sudah mendekati tetapi saya masih berada dalam peringkat
percubaan. Sebagai contohnya, saya tidak tahu cara membuat dimensi bagi bentuk
bulatan dalam lukisan isometrik. Saya telah banyak menghabiskan masa dalam
percubaan satu demi satu. Kemudian, saya telah mengatasi masalah ini dengan
melayari internet dan akhirnya saya telah mendapat cara penyelesaian dalam
sebuah tutorial Youtube.
Sebenarnya,
saya telah mempelajari banyak kemahiran dan ilmu pengetahuan semasa menjalankan
kerja kursus ini. Pertamanya, saya lebih memahami terminologi 2D dan 3D. Dalam
hal ini, saya selalu geliru penggunaan terminologi 2D dan 3D sebelum ini.
Semasa mencari maklumat untuk membuat penulisan tentang terminologi 2D dan 3D,
saya telah lebih faham dan jelas akan fungsi-fungsi perintah yang ada dalam
terminologi 2D dan 3D serta cara aplikasinya dalam AutoCAD.
Keduanya,
saya juga berpeluang belajar cara menyunting dan mengubahsuai sebuah lukisan. Hal
ini sangat berbeza dengan membuat lukisan kerja secara manual kerana lukisan kerja
secara manual memerlukan perkakasan yang banyak lagi mahal harganya. Sebaliknya,
jika menggunakan perisian AutoCAD, kerja yang dilakukan menjadi mudah dengan
hanya menggunakan peranti komputer sahaja tanpa membuang masa yang banyak.
Pada masa yang sama, lukisan yang
dihasilkan lebih kemas dan tepat.
Perintah-perintah yang digunakan dalam perisian AutoCAD memberi fungsi
yang tepat dan sangat bersesuaian dengan kehendak kerja melukis.
Selain itu, saya juga lebih
mengenali perbezaan lukisan isometrik dengan lukisan ortografik. Dalam hal ini,
saya telah belajar cara mengenal pasti pandangan-pandangan isometrik dan
lukisan ortografik iaitu termasuklah pandangan atas (pelan), pandangan hadapan
dan pandangan sisi. Bukan itu sahaja, saya juga berjaya menghasilkan kedua-dua
lukisan ini dengan perisian AutoCAD. Serentak dengan itu, saya telah mendapati
salah satu kebaikan perisian AutoCAD ini ialah salinan lukisan yang sama mutu
boleh dicetak berulang kali. Lukisan
kerja yang dihasilkan dari perisian ini menyumbang faedah dari segi kualiti
lukisan dan jika berlaku lukisan kerja terkoyak atau rosak disebabkan air atau
kawasan lembap, ia boleh dicetak lagi menggunakan pemplot (plotter).
Sehubungan dengan itu, ancaman yang
telah saya hadapi semasa menyiapkan tugasan ini adalah kekangan masa. Hal ini
kerana saya juga mendapat banyak tugasan mata pelajaran lain secara serentak
antaranya termasuklah dua kerja kursus mata pelajaran EDU, satu lagi kerja
kursus RBT dan juga tiga projek yang diperlu dilaksanakan semasa praktikum
serta tugasan penyelidikan pendidikan. Dalam hal ini, saya telah mengatasi masalah
ini dengan mengaplikasikan kemahiran mengurus masa. Saya telah mengurangkan
masa tidur dan juga masa beriadah untuk menghabiskan tugasan supayanya boleh
disiapkan dalam tempoh yang ditetapkan secara sempurna. Seperkara lagi, ancaman
seterusnya termasuklah kerosakan pencetak. Masalah teknikal kerap berlaku dan
saya dikehendaki mengendalinya dengan cekap. Sebagai contohnya, kertas telah
disekat dalam pencetak semasa saya ingin mencetak lukisan isometrik. Saya telah
mengenal pasti masalah ini dan mengendalinya secara teliti berdasarkan
arahan-arahan teknikal manual yang dibekal bersama pencetak semasa membelinya.
Kesimpulannya,
saya telah mendapat satu pengalaman yang baharu dan berharga selama
melaksanakan tugasan projek ini. Saya berjanji akan terus berusaha untuk
meningkatkan kekuatan saya dan juga mengatasi kelemahan saya dengan meminta
tunjuk ajar daripada pensyarah-pensyarah dan rakan-rakan saya. Tugasan yang
saya buat ini mungkin bukan tugasan yang terbaik tetapi saya telah berusaha
dengan bersungguh-sungguh semasa melakukannya. Dengan itu, saya berharap
pengorbanan masa dan tenaga saya ini tidak akan dibazirkan dengan sia-sia itu
sahaja. Sekian, terima kasih.
No comments:
Post a Comment