1.0       Pengenalan
AutoOCAD
Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk
menggambar suatu produk atau bahagian dari suatu produk. Produk yang ingin
digambarkan biasa diwakili oleh garis-garis mahupun simbol-simbol yang memiliki
makna tertentu. CAD biasa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
AutoCAD
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan tertentu dalam
menggambar serta merancang dengan bantuan komputer dalam pembentukan model
serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program”
(CAD). Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali
dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang
Mekanikal Engineering dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD.
2.0       Terminologi
2-D
Pandangan di
atas satu permukaan rata yang hanya menunjukkan hanya tinggi dan lebar objek.
Sistem ini hanya menggunakan paksi X dan Y sahaja. Berikut merupakan gambaran
ringkas sistem koordinat X-Y dilihat dari pandangan atas (pelan).
 Sistem Koordinat X-Y
| 
Perintah-perintah
  dalam Terminologi 3D | |||
|  | |||
| 
Perintah Melukis | |||
|  | 
Simbol | 
Command | 
Fungsi | 
| 
Line |  | 
LINE | 
Membuat sebuah garis dengan cara
  menentukan dua titik hujung, di mana hujung dari garis sebelumnya merupakan
  titik awal dari garis berikutnya. | 
| 
Polyline |  | 
PLINE | 
·        
  Merupakan
  sebuah hubungan yang berurutan dari garis atau arc menjadi sebuah objek. Prosedur dalam pembuatan polyline hampir sama dengan pembuatan line. Polyline (2d) hanya dapat
  disunting secara 2D. 
·        
  Mempunyai
  beberapa perlengkapan seperti dapat digambar dengan jenis garis yang berbeza,
  dapat diberi lebar, dapat membentuk circle atau donut dan dapat disunting. | 
| 
Multiline Text |  | 
MTEXT | 
Menambahkan tulisan pada gambar. | 
| 
Sketch | 
- | 
SKETCH | 
Menggambar lakaran freehand. | 
| 
ARC |  | 
ARC | 
Membuat lingkaran atau garis lengkung. 
·        
  3-Point Arcs  
·        
  Start, Center, End  
·        
  Start, Center, Angle 
·        
  Start, End, Radius | 
| 
Construction Line |  | 
XLINE | 
·        
  Garis
  bantu dari satu titik tumpuan ke dua arah yang lain dengan panjang tidak
  terbatas. 
·        
  Garis
  yang tidak terhingga panjangnya untuk kedua hujungnya. Garis ini dipergunakan
  sebagai referensi dalam membuat atau menyunting gambar.  
·        
  Xline mempunyai pilihan: 
·        
  Hor, untuk membuat Xline
  horizontal.  
·        
  Ver, untuk membuat Xline
  vertikal. 
·        
  Ang, untuk membuat Xline
  dengan sudut tertentu.  
·        
  Bisect, untuk membuat Xline tepat di tengah dari sudut yang ditentukan.  
·        
  Offset, untuk membuat Xline dengan jarak tertentu dari objek yang ditentukan. | 
| 
Trace | 
- | 
- | 
Menggambar garis yang mempunyai
  ketebalan tertentu. | 
| 
Spline |  | 
SPLINE | 
Menggambar garis lengkung. | 
| 
Ray |  | 
RAY | 
Garis bantu dari satu titik tumpu ke
  satu arah yang lain dengan panjang tidak terbatas. | 
| 
Center |  | 
ELLIPSE | 
Terdapat berbentuk utuh (full ellipse) dan arc ellipse. Ellipse
  terbuat dari 3 acuan: 
·        
  Axis, End  
·        
  Center  
·        
  Arc | 
| 
Polygon |  | 
POL | 
Membuat
  segi banyak di mana semua sisinya sama panjang. Jumlah sisinya minimun 3
  sedangkan maksimumnya adalah 1024. 
Cara
  pembuatan Poligon:  
· Circumscribed = diameter lingkaran
  dalam. 
· Inscribed = diameter lingkaran luar.  
· Edge = panjang sisi segi banyak.  | 
| 
Rectangle  |  | 
REC | 
Lukis segiempat melalui titik ke titik. | 
| 
Donut |  | 
DN | 
Membuat cincin berisi (filled rings). Donut sebenarnya adalah polyline
  tertutup yang mempunyai lebar. Dalam membuat donut diperlukan:  
·        
  center atau titik pusat. 
·        
  inside diameter atau diameter dalam.  
·        
  outside diameter atau diameter luar. | 
| 
Region |  | 
REG | 
·        
  Region adalah area yang terbuat dari objek
  2D tertutup yang disebut “loops”. Loop
  adalah sebuah lingkungan atau gabungan lingkungan yang membentuk area.  
·        
  Loop dapat berupa kombinasi dari lines, polyline, circles, arcs, ellipses, elliptical arcs, splines, 3D Faces, traces dan solids. Syarat untuk
  membuat region adalah area tertutup dan berada dalam bidang kerja yang sama. | 
| 
Circle |  | 
C | 
Lukis bulatan berdasarkan titik tengah
  & jejari bulatan. 
·        
  center, radius  
-Kaedah ini
  menetapkan titik tengah dan jejari bagi suatu bulatan. 
·        
  center, diameter  
-Melukis bulatan dengan menggunakan
  titik pusat dan diameter. 
·        
  3P atau 3 point 
-Melukis bulatan dengan pilihan 3
  points pada lilitan bulatan. 
·        
  2P
  atau 2 point 
-Dua titik rujukan diberi sebagai
  diameter bulatan tersebut. 
·        
  TTR
  atau Tangent Tangent Radius 
Bulatan yang menyentuh dua titik tangent dan jejari tertentu. | 
| 
Gradient |  | 
G | 
Mengisi bidang area tertutup dengan
  warna berspekular. | 
| 
Revision cloud |  | 
REVCLOUD | 
Menandai revisi/perubahan pada gambar
  di area tertentu. Jika gambarnya banyak dalam satu file, dengan adanya revcloud,
  maka seseorang yang membaca gambar tersebut tidak perlu bingung di area mana
  saja perubahan/editan yang terjadi. | 
| 
Hatch |  | 
H | 
Mengisi bidang area tertutup dengan
  pola material yang dipilih pada hatch. | 
| 
Helix |  | 
HELIX | 
Membuat lingkaran 2D. | 
| 
Opsnap 
Untuk
  mendapatkan titik tertentu pada sebuah objek | ||
|  | 
Perintah Opsnap | 
Fungsi | 
|  | 
ENDpoint | 
Menyentuh pada hujung
  garisan atau lengkok. | 
| 
TANgent | 
Bertangen pada bulatan,
  garisan dan lengkok. | |
| 
MIDpoint | 
Pertengahan entiti garisan
  atau lengkok. | |
| 
INTersection | 
Persilangan garisan atau
  lengkok. | |
| 
PERpendicular | 
Serenjang kepada garisan. | |
| 
NEArest | 
Pada mana-mana tempat di
  garisan atau lengkok. | |
| 
CENter | 
Pusat bulatan atau
  lengkok. | |
| 
Perintah Pengeditan  | |||
|  | 
Simbol | 
Command | 
Fungsi | 
| 
Erase |  | 
E | 
Menghapus
  gambar objek. | 
| 
Copy |  | 
CO | 
Menggandakan
  objek dengan bentuk dan ukuran yg sama. | 
| 
Mirror |  | 
MI | 
Membenarkan
  anda melakukan arca cermin untuk suatu atau beberapa objek. Objek yang asal
  boleh dipadam atau dikekalkan.  | 
| 
Offset |  | 
O | 
Membina
  objek baru yang selari dengan objek yang dipilih berdasarkan jarak tertentu. | 
| 
Move |  | 
M | 
Memindahkan
  objek ke lokasi baru. | 
| 
Rotate |  | 
R | 
Memutarkan
  objek berdasarkan titik acuan (base
  point). | 
| 
Break |  | 
B | 
Memadamkan
  sebahagian daripada satu objek contohnya garisan, bulatan, lengkuk dan
  sebagainya. Ini bermakna anda boleh memecahkan satu objek kepada beberapa
  bahagian. | 
| 
Sketch |  | 
ST | 
Membenarkan
  anda memilih sebahagian daripada suatu objek untuk digerakkan supaya ia
  menjadi lebih panjang/pendek. | 
| 
Scale |  | 
S | 
Membenarkan
  anda membesar atau mengecilkan suatu objek pada kadar yang ditentukan oleh
  anda. | 
| 
Extend |  | 
EX | 
Memanjangkan
  suatu objek supaya penghujung objek itu akan bertemu/bersilang dengan satu
  objek lain. | 
| 
Array |  | 
AR | 
Membuat penyalinan secara banyak untuk u objek yang dipilih.
  Ia mempunyai dua jenis: 
·        
  Rectangular array 
-Menyalin objek pada baris dan lajur. 
·        
  Polar 
-Menyalin objek pada lilitan bulatan. | 
| 
Trim |  | 
TR | 
Memotong
  sebahagian objek dengan menentukan garisan pemotong | 
| 
Chamfer |  | 
CM | 
·        
  Fillet akan menyambungkan dua penghujung
  garisan/dua lengkung menjadi satu lengkung/jejari. Anda boleh menentukan saiz
  jejari yang dikehendaki.  
·        
  Perintah
  chamfer pula akan merapikan dua
  garisan yang bersilang dengan suatu jarak dengan disambung oleh segmen
  garisan yang baharu. 
·        
  Membuat
  sudut lengkung (fillet) dan sudut
  tumpul (chamfer) | 
| 
Fillet |  | 
F | |
| 
Explode |  | 
EXPLODE | 
Memisahkan
  objek menjadi satu entiti | 
| 
Join |  | 
JOIN | 
Menggabungkan
  dua garisan ataupun dua objek yang memiliki kesamaan untuk menjadi satu
  garisan ataupun satu objek. | 
| 
Reverse |  | 
REVERSE | 
Menyongsangkan
  arah line, polyline, spline dan
  juga objek helix. | 
| 
Align |  | 
ALIGN | 
Mengubah
  kedudukan sesuatu objek supaya ianya selari dengan sesuatu objek lain. | 
| 
Lengthen |  | 
LENGTHEN | 
Memperpanjang
  objek dengan cara memasukkan nilai panjangannya. Ia dilakukan apabila sebuah
  garis yang anda buat sebelumnya tidak memiliki panjang sesuai yang anda
  inginkan sekarang. | 
| 
Perintah Dimension        
Dimension adalah suatu nilai atau angka yang
  kita dapatkan dari sebuah atau beberapa titik pada suatu benda sehingga dapat
  memberi keterangan yang biasa mengertikan tentang jati diri atau identiti
  dari objek benda tersebut. | |
| 
Jenis | 
Fungsi | 
| 
Linear | 
Membuat dimensi yang menunjukkan
  panjang sebuah objek yang diambil dari dua titik denagn arah vertikal,
  horizontal atau mengikuti arah (x) mahupun paksi (y) dan dengan kata lain jika
  anda ingin mengukur panjang garis miring maka anda tidak dapat menggunakan
  dimensi linear ini kecuali jika
  anda mengubah USC mengikuti garis miring tersebut.  | 
| 
Aligned | 
Membuat dimensi yang menunjukkan
  panjang sebuah objek yang diambil dari dua titik yang anda pilih sama halnya
  dengan linear dimensi tetapi aligned ini biasa digunakan untuk mengukur
  panjang garis yang miring kerana tidak terpengaruh atau mengikuti arah (x) mahupun
  (y). | 
| 
Angular  | 
Mengukur sudut di antara objek yang
  dipilih ataupun tiga poin. Objek yang dipilih termasuklah arcs, circles, lines dan sebagainya. | 
| 
Arc Lenght | 
Membuat dimensi yang menunjukkan
  panjang objek garis lengkung atau arc | 
| 
Radius | 
Membuat dimensi yang menunjukkan nilai
  radius dari objek lingkaran mahupun arc. | 
| 
Diameter | 
Membuat dimensi yang menunjukan besar
  nilai diameter dari objek lingkaran mahupun arc. | 
| 
Ordinate | 
Membuat
  dimensi yang menunjukan titik ordinat objek | 
| 
Leader | 
Memberikan
  keterangan gambar. | 
3.0       Unjuran
ortografik
Unjuran
ortografik adalah satu cara untuk melukis objek dari arah yang berbeza.
Biasanya pendangan depan, sisi dan pelan telah disediakan supaya orang dapat
melihat lukisan di semua bahagian sisi. Dalam kaedah unjuran ortografik, kita
perlu peka dan tahu bagaimana untuk menentukan pandangan-pandangan lukisan itu
dari sebuah lukisan objek tersebut. Hasil pandangan-pandangan lukisan tersebut
boleh mengambarkan atau menunjukkan bentuk permukaan objek yang sebenarnya.
Terdapat dua
prinsip unjuran yang digunakan dalam unjuran ortografik iaitu:
         - Prinsip unjuran berpusat
         - Prinsip unjuran selari
Konsep
1.   
Lukisan
ortografik dilukis dengan anggapan semua arah pandangan dalam garisan lurus dan
selari dengan dua paksi utama iaitu paksi x dan paksi y
2.   
Garisan
dalam lukisan ortografik mempunyai fungsinya sendiri. Oleh itu ketebalan dan
kehitaman garisan amat penting.
3.   
Terdapat
dua jenis unjuran iaitu
a.   
unjuran
sudut pertama
b.   
unjuran
sudut ketiga
4. Terdapat tiga
arah pandangan, iaitu:
-Pandangan
atas (pelan)
-Pandangan
depan (hadapan)
-Pandangan
sisi (samping)
Kegunaan dan Kepentingan Lukisan
Ortografik
Mengenal
satah dalam unjuran ortografik, lukisan ini menggunakan tiga satah utama iaitu
satah tegak, satah ufuk (mendatar) dan satah menegak tambahan (susuk).  Satah dalam lukisan teknikal merupakan
gambaran satu rataan atau satu permukaan yang tidak mempunyai ukuran tebal atau
kedudukan tertentu. Pandangan suatu permukaan objek yang hendak dilukis
mestilah berkedudukan tepat 90 darjah dengan satah dan mata pelihat.
Pandangan
Unjuran Sudut Pertama
Pandangan
hadapan berada di sebelah atas yang selari dengan pandangan sisi, manakala bagi
pandangan atas berada di bawah pada kedudukan pandangan hadapan.
Simbol bagi sudut pandangan pertama
Pandangan
Unjuran Sudut Ketiga
 Kedudukan pandangan sudut ketiga pula
dijelaskan bahawa arah pandangan pelan (atas) berada di atas dan selari dengan
pandangan hadapan di bawah, manakala kedudukan pandangan sisi (samping) pula
berada sebaris mengufuk dengan pandangan hadapan. 
Simbol bagi sudut pandangan ketiga
3.1       Pandangan pelan, hadapan dan sisi lukisan ortografik
Pelan
Pandangan
pelan atau pandangan atas menunjukkan bahagian atas sesuatu objek tetapi ini
tidak bermakna pandangan dari arah bawah tidak terpilih.  Pandangan pelan yang dipilih masih
mengutamakan arah pandangan yang dapat menunjukkan bentuk–bentuk objek dengan
garisan nyata lebih banyak daripada garisan tersembunyi, tetapi kelazimannya
arah pandangan yang dipilih ialah dari sebelah atas. Pandangan dari arah ini dapat
menunjukkan ukuran panjang dan lebar objek.
Hadapan   
Arah
pandangan hadapan sesuatu objek dipilih berdasarkan arah yang dapat menunjukkan
ukuran panjang dan tinggi keseluruhaan sesuatu objek sesuai dengan kedudukan
objek itu, seperti dalam rajah di bawah. Pemilihan arah ini juga mengambil kira
arah yang boleh menampakkan bahagian–bahagian objek secara terus dan bukan
secara tersembunyi atau dalam istilah lukisan bahagian–bahagian ini paling
banyak diwakili oleh garisan nyata dan bukannya garisan tersembunyi.
Pandangan arah hadapan
Sisi   
Arah pandangan
sisi yang dipilih biasanya mewakili dimensi lebar dan tinggi objek itu. Pemilihan
arah pandangan sisi ini bergantung pada arah mana yang dapat menunjukkan
bahagian–bahagian objek yang lebih banyak dengan garisan nyata berbanding
dengan garisan tersembunyi.
3.2       Cara mengenalpasti pandangan pelan, hadapan
dan sisi daripada lukisan 
isometrik dan langkah melukis unjuran ortografik sudut ketiga
isometrik dan langkah melukis unjuran ortografik sudut ketiga
1.    Mengenal pasti pandangan hadapan. Arah
pandangan hadapan sesuatu objek dipilih berdasarkan arah yang dapat menunjukkan
ukuran panjang dan tinggi keseluruhaan sesuatu objek sesuai dengan kedudukan
objek itu. Mengikut arah A, kita boleh menampakkan bahagian–bahagian objek
secara terus bukan secara tersembunyi dan mempunyai paling banyak garisan nyata
dan bukannya garisan tersembunyi. 
2.   
Seterusnya,
kita melukis pandangan hadapan dan menempatkannya mengikut pandangan unjuran sudut
ketiga (bawah kiri).
3.   
Mengenal
pasti pandangan sisi. Pandangan B merupakan sisi kerana arah pandangan sisi
yang dipilih biasanya mewakili dimensi lebar dan tinggi objek itu dan ia telah
menunjukkan bahagian–bahagian objek yang lebih banyak dengan garisan nyata
berbanding dengan garisan tersembunyi. Lukis pandangan sisi (bawah kanan).
4.    Akhirnya, melukis pandangan pelan di
atas pandangan hadapan (atas kiri).  Kita
boleh mengenal pasti arah dari pandangan C adalah pandangan pelan. Hal ini
kerana pandangan pelan telah banyak menunjukkan bahagian atas sesuatu objek dan
juga telah mengutamakan arah pandangan yang dapat menunjukkan bentuk–bentuk
objek dengan garisan nyata lebih banyak daripada garisan tersembunyi. Ia juga
jelas menunjukkan ukuran panjang dan lebar objek ini.  
Lukisan ortografik yang diterjermah
melalui lukisan isometrik
3.3       Mengenal pasti pandangan pelan, hadapan dan sisi lukisan
ortografik
Unjuran sudut pertama dan unjuran sudut
ketiga
Pandangan-pandangan
lukisan ortografik mudah dikenal pasti. Hal ini kerana kita boleh merujuk
kepada jenis unjuran iaitu unjuran sudut pertama dan unjuran sudut ketiga. Bagi
jenis unjuran sudut pertama, garisan condong yang bersudut 45 darjah adalah
berada di bahagian bawah sama ada di kiri atau kanan manakala unjuran sudut
ketiga adalah sebaliknya. Selepas jenis unjuran ditetapkan, maka pandangan
pelan, hadapan dan sisi juga boleh dikenal pasti. 
4.0       Terminologi
3-D
Pandangan
yang memaparkan keadaan sebenar objek. Kelihatan lebih semula jadi dengan penambahan
ke dalaman iaitu paksi Z. Sistem ini menggunakan paksi X, Y dan Z. Semasa
memasukan koordinat, anda akan memasukan mereka dalam format: X,Y. Sistem
AutoCAD akan hanya membaca koordinat X dan Y manakala koordinat Z ditafsirkan
sebagai sifar.
Dalam lukisan binaan bangunan, seorang arkitek akan menggunakan
istilah “pelan” yang merujuk kepada pandangan atas suatu objek, manakala
seorang jurutera akan menggunakan istilah “satah ufuk” untuk merujuk kepada
pandangan atas objek berkenaan. Dalam lukisan 3D, konsep paksi X, Y dan Z akan
digunakan untuk menentukan satah lukisan yang dikenali sebagai “right hand rule” seperti yang ditunjukan
dalam rajah di bawah.
 Sistem Koordinat X, Ydan Z.
Makna paksi X, Y dan Z adalah seperti berikut:
(a) X: Satu nilai positif yang menunjukkan ke arah kanan
paparan
(b) Y: Satu nilai positif yang menunjukkan ke arah atas
paparan
(c) Z: Satu nilai positif yang menunjukkan terus ke arah
pengguna
Dalam paparan kawasan lukisan AutoCAD, di sebelah penjuru
kiri bawah menunjukkan World Coordinate
System atau WCS. 
WSC dalam 3D
Biasanya dalam satu
lukisan 3D, ia mengandungi beberapa satah seperti berikut:
(a) Satah ufuk (horizontal)
(b) Satah hadapan (frontal)
(c) Satah profil (profile)
(d) Satah oblik (oblique)
(e)
Satah condong (inclined)
Jensi-jenis Model 3D
Terdapat tiga jenis
lukisan boleh dihasilkan dengan menggunakan AutoCAD
seperti berikut:
(a) Kerangka dawai (wireframe)
(b) Model permukaan (surface modeling)
(c)
Model pepejal (solid modeling)
Jenis
Model 3D
1.   
Kerangka dawai (wireframe)
Kerangka dawai merupakan kaedah yang tertua untuk menghasilkan
lukisan 3D dalam AutoCAD. Keadah ini menggunakan titik, garisan, bulatan dan
lengkuk untuk membentuk model 3D. Jenis lukisan 3D ini tidak mempunyai
permukaan. Walau bagainmanapun, ia boleh menambahkan penggambaran suatu objek
kerana kita dapat lihat setiap bahagian objek itu seperti yang ditunjukkan
dalam rajah di bawah.
 Kerangka dawai 3D
2.   
Model permukaan (surface modeling)
Model permukaan adalah “kulit/permukaan” untuk model 3D. Model
permukaan mengandungi maklumat profil objek dan juga ruang di antara
profil/pinggir objek. Model ini mengandungi maklumat yang lebih jelas jika
dibandingkan dengan model kerangka dawai. Anda boleh menggunakan model
permukaan untuk memindahkan semua butiran terlindung objek. Di samping itu,
anda boleh menggunakan model permukaan sebagai pangkalan data untuk ilustrasi berangka
(numeric illustration).
Model
permukaan 3D
3.   
Model pepejal (solid modeling)
Model
ini berbeza dengan dua model yang sebelum ini kerana: 
a)   
Maklumat
model ini adalah lengkap
b)    Cara membina model ini adalah jelas dan
mudah
c)   
Model
pepejal boleh dipaparkan (rendered)
dengan warna dan boleh dipersembahkan seperti objek yang sebenar.
Model pepejal 3D
Perintah-perintah
dalam Terminologi 3D
| 
Pengeditan dalam
  lukisan 3D 
Operasi Boolean: 
Arahan yang digunakan bagi
  membenarkan anda membuat perubahan seperti menggabung atau memotong
  sebahagian objek itu | |||
| 
Command | 
Input | 
Simbol | 
Fungsi | 
| 
Union | 
UNI |  | 
Menggabung dua atau lebih pepejal ke
  dalam satu. | 
| 
Subtract | 
SU |  | 
Menolak satu atau lebih pepejal-pepejal
  daripada satu. Ia diguna untuk “memotong” sebahagian suatu objek untuk
  memberi bentuk baru objek berkenaan. Dengan kata lain, ia adalah satu operasi
  yang mengekalkan (kept) dan memotong
  (cut). | 
| 
Intersect | 
IN |  | 
Cipta satu pepejal yang tunggal dari satu
  atau lebih pepejal berdasarkan persilangan geometri. | 
| 
Extrude Face | 
SOLID EDIT |  | 
Membenarkan anda untuk menambah saiz
  satu pepejal berdasarkan bahagian yang ingin ditonjolkan. | 
| 
Slice | 
SLICE |  | 
Memotong satu pepejal berdasarkan sudut
  yang dikehendaki. | 
| 
Perintah
  Pengeditan lain dalam lukisan 3D | ||
|  | 
Simbol | 
Fungsi | 
| 
Section |  | 
Menghasilkan keratin melalui objek solid dalam bentuk region atau anonymous block.  | 
| 
Interfere |  | 
Membina pepejal 3D komposit berdasarkan pada isi padu dua atau lebih
  pepejal. | 
| 
Extrude |  | 
Merupakan arahan yang dapat menaikkan
  bentuk 2D menjadi 3D seperti bulatan kepada silinder. | 
| 
Loft |  | 
Membuat objek 3D dari beberapa bahagian
  objek 2D. | 
| 
Revolve |  | 
Membuat bentuk tiga dimensi dengan
  cara memutar objek dari garis referensi atau acuan tertentu sebesar sudut
  yang 
ditentukan. | 
| 
Sweep |  | 
Menggabung dua buah objek menjadi satu
  dengan tampilan tiga dimensi. | 
| 
Setup Drawing |  | 
Menggunakan teknik unjuran Ortografik
  untuk bentangkan pandangan dalam mode
  3D. | 
| 
Setup View |  | 
Menghasilkan profil 2D dan keratan
  menggunakan arahan SOLVIEW. | 
| 
Setup Profile |  | 
Menghasilkan pandanagan profil untuk mode model 3D. | 
| 
Helix |  | 
Menghasilkan
  spring 3D dengan penggunaan bersama sweep. | 
| 
Perintah kawalan UCS | ||
| 
Simbol | 
Fungsi | 
Fungsi | 
|  | 
USC | 
Aktifkan arahan UCS di dalam kawasann Command Prompt. | 
| 
Named USC | 
Aktifkan kotak dialog UCS. | |
| 
Previous UCS | 
Sediakan system kordinat yang
  didifinasikan untuk penggunaan.  | |
| 
World | 
Setkan sistem kordinat pengguna
  tersedia sama seperti World Coordinate
  System | |
| 
Object | 
Membina UCS berpandukan objek yang
  dipilih. | |
| 
Face USC | 
Membina UCS berpandukan permukaan pada
  objek pepejal. | |
| 
View | 
Tetapkan satu sistem kordinat baru
  dengan paksi Z selari dengan arah pandangan tersedia | |
| 
Origin | 
Ubahkan asalan system kordinat
  tersedia. | |
| 
Z-axis vector | 
Membina asas UCS baru pada
  dua titik yang mewakili paksi Z. | |
| 
3 point | 
Membina UCS baru dengan
  mengambil tiga titik. | |
| 
X | 
Putarkan UCS pada paksi X | |
| 
Y | 
Putarkan UCS pada paksi Y | |
| 
Z | 
Putarkan UCS pada paksi Z | |
| 
Apply | 
Set USC pada pandangan
  spesifik | |
| 
3D Primitif- Binaan asas  | |||
| 
Shape | 
Command | 
Simbol | 
Fungsi | 
| 
Box | 
Box |  | 
Cipta
  sebuah kotak yang kukuh selepas anda menyediakan 2 sudut bertentangan | 
| 
Sphere | 
Sphere |  | 
Cipta
  sebuah sfera yang kukuh daripada titik tengah dan jejari. | 
| 
Cylinder | 
Cylinder |  | 
Cipta
  sebuah silinder daripada titik tengah, jejari dan ketinggian. | 
| 
Wedge | 
Wedge |  | 
Cipta
  baji daripada 2 titik yang berlawanan. | 
| 
Cone | 
Cone |  | 
Cipta
  satu kon daripada titik tengah, jejari dan ketinggian. | 
| 
Torus | 
Torus |  | 
Cipta
  satu torus (bentuk donut) berdasarkan titik tengah, jejari dan tiub jejari. | 
| 
Polysolid | 
Psolid |  | 
Cipta
  satu benda pejal dengan keluasan dan ketinggian berdasarkan satu polyline. | 
| 
Mapping Materials | ||
|  | 
Simbol | 
Fungsi | 
| 
Material Map | 
- | 
Memasukkan arahan ini di “command line” bagi memilih opsyen-opsyen
  pemetaan melalui papan kekunci. | 
| 
Planar Mapping |  | 
Pemetaan individu permukaan sebuah
  objek | 
| 
Box Mapping |  | 
Pemetaan sebarang benda pepejal dengan
  kawalan untuk keluasan, kedalaman dan ketinggian dan juga 
memutarkan di bahagian keseluruhan
  objek. | 
| 
Sphere Mapping |  | 
Membenarkan anda untuk memetakan
  sebarang benda pepejal, tetapi menggunakan putaran sahaja | 
| 
Cylinder mapping |  | 
Memetakan satu benda pepejal dengan
  ketinggian dan 
menggunakan putaran. | 
| 
3D
  Surface 
3D Surface adalah lanjutan kepada
  primitif objek di mana ianya juga melibatkan permukaan dalam membina objek
  3D. Pembinaan sesuatu objek menggunakan 3D Surface melibatkan objek-objek yang berpermukaan lengkung. | |
|  | 
Fungsi | 
| 
2D Solid | 
Menghasilkan satu permukaan rata pada
  satah 2D yang mempunyai tiga atau empat sisi. | 
| 
3D Face | 
Menghasilkan satu permukaan rata pada
  satah 3D yang mempunyai tiga atau empat sisi. | 
| 
Edge | 
Menyembunyikan bucu/sempadan yang
  dipilih. | 
| 
Revolved Surface | 
Menghasilkan permukaan jaring poligon
  dengan memutarkan sempadan wireframe
  di sekitar atau paksi. | 
| 
Tabulated Surface | 
Menghasilkan permukaan jaring poligon
  dengan mengekstrusi sempadan wireframe
  dalam arah yang lurus. | 
| 
Ruled Surface | 
Menghasilkan permukaan
  jaring poligon antara dua sempasan wireframe | 
| 
Edge Surface | 
Menghasilkan permukaan
  jarring poligon di antara empat sempadan objek wireframe. | 
| 
3D Mesh | 
Jaring permukaan poligon
  yang dihasilkan dengan menyatakan titik untuk setiap jaring vertex. | 
| 
Perintah Suntingan 3D | |
|  | 
Fungsi | 
| 
3D Chamber  | 
Mencipta permukaan yang condong/serong di permukaan pinggir objek 3D. | 
| 
3D Fillet  | 
Mengubah
  sudut suatu objek 3D menjadi miring dengan jarak kemiringanyang biasa
  ditentukan.       | 
| 
3D Orbit | 
Menggerakkan
  tampilan objek 3D. 
·       Continuous Orbit | 
| 
3D Rotate | 
Mengubah
  kemiringan sebuah objek dengan sudut kemiringan yang 
dapat
  ditentukan. | 
| 
3D Mirror | 
Menyalin
  objek dalam bentuk cermin. | 
| 
3D Align | 
Mengubah kedudukan sesuatu objek supaya ianya selari dengan sesuatu
  objek lain.  | 
| 
3D Array | 
Membolehkan
  anda menyalin objek seperti dalam lukisan 2D. Dalam lukisan 2D, perintah ini
  hanya menggunakan dua paksi iaitu paksi X dan Y. Untuk ukisan 3D, paksi Z
  juga digunakan.  
·       Array Polar 
-Digunakan untuk membuat
  duplikat suatu objek pada jumlah yang biasa ditentukan secara memutar dengan
  titik pusat putaran yang biasa ditentukan 
·       Array Rectangular  
-Digunakan
  untuk membuat duplikat objek menjadi berjumlah banyak dengan jarak antara
  objek yang dapat ditentukan. | 
| 
Surftab1 & Surftab2 | 
Melaraskan ketajaman objek. | 
| 
Edit Polyline | 
Menyunting dan menggabungkan garis menjadi satu kesatuan
  yang biasa disebut join. | 
| 
Edit Spline | 
Menyunting garis lengkung spline | 
| 
Edit Hatch | 
Menyunting tekstur permukaan | 
| 
Blend Curves | 
Menghasilkan satu tangent
  ataupun satu spline yang licin
  dengan menggunakan dua hujung garis lengkung yang terbuka. | 
| 
View 
Pandangan
  yang diwujudkan daripada objek yang anda bina. | |
|  | 
Fungsi | 
| 
Shade | 
Satu cara cepat dalam menambahkan
  warna dalam objek 3D anda.  
·        
  2D Wireframe 
·        
  3D Wireframa 
·        
  Hidden 
-untuk menyembunyikan bidang
  dibelakang pandangan gambar itu sendiri 
·        
  Flat shade 
-Memberikan shading pada objek-objek di antara permukaan poligon. Objek
  muncul lebih rata dan kurang licin dibanding dengan gouraud shade. 
·        
  Gouraud Shade 
-Memberikan shading pada objek dan meratakan (smooth) batas-batas antara face
  polygon, memberikan tampilan yang licin dan lebih realistik pada objek. | 
| 
View | 
1.   
  Top View = cara pandang tegak lurus dari atas
  benda. 
2.   
  Bottom View = cara pandang tegak lurus dari bawah
  benda. 
3.   
  Left View = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah kiri benda. 
4.   
  Right View = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah kanan benda. 
5.   
  Front View = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah depan benda. 
6.   
  Back View = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah belakang benda. 
7.   
  SW Isometric = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah selatan barat benda. 
8.   
  SE Isometric = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah selatan timur benda. 
9.   
  NE Isometric = cara pandang tegak lurus dari
  sebelah utara timur benda. 
10.  NW
  Isometric = cara
  pandang tegak lurus dari sebelah utara barat benda. | 
| 
Render | 
·        
  Teknik
  render merupakan teknik untuk
  membuat objek tampak lebih hidup. Perintah render ini tergabung dalam toolbar
  Render. 
·        
  Pada
  teknik render ini anda dapat
  menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau dan sebagainya) atau dengan
  memberikan material pada objek-objek tersebut. 
·        
  Satu
  cara yang kompleks dalam mewujudkan pandangan sebenar kepada model 3D yang
  anda bina. Hasil imej rendering banyak bergantung pada
  kemahiran anda dalam penggunaan material,
  lighting set up, sun & location, camera dan juga persekitaraan yang
  diwujudkan dalam lukisan. 
Rendering, material and sun | 
| 
Material | 
Digunakan dalam lukisan 3D pepejal
  bagi menukar sifat objek lukisan kepada bahan-bahan tertentu yang dipilih.
  Untuk memberikan bahan  pada objek
  gambar yang telah dibuat supaya gambar itu akan terlihat lebih nyata selepas rendering. | 
| 
Landscape | 
Sesuatu kemudahan yang disediakan oleh
  AutoCAD untuk menambah kesan 3D pada hasil rendering seperti gambar pohon, orang dan sebagainya. Objek lanscape dapat dibuat atau
  dimodifikasi dari objek yang sudah ada.  | 
| 
Lights | 
Pencahayaan adalah salah satu
  kemampuan AutoCad dalam memberikan kesan gelap dan terang serta bayangan
  suatu objek. Perintah light merupakan perintah memberi kesan suatu sumber
  cahaya terhadap suatu objek 3D.  
·        
  Cahaya
  point adalah jenis cahaya yang
  penyinarannya bersifat menyebar ke seluruh penjuru dari suatu titik objek
  cahaya point. Anda dapat membayangkan
  cahaya point ini seperti objek
  matahari yang memancarkan sinarnya ke seluruh penjuru. 
·        
  Spotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber
  cahaya dan target, serta dapat
  memberikan kesan cahaya yang menyebar. Spotlight
  digunakan untuk kesan lampu sorot. 
·        
  Distance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber
  cahaya. Ia tidak mempunyai target
  dan dapat memberikan cahaya yang tidak menyebar atau berterusan. | 
| 
Background | 
Pemberian latar belakang pada suatu
  objek 3D merupakan salah satu kemampuan AutoCad dalam upaya lebih menghidupkan
  objek tersebut. Terdapat 2 jenis iaitu solid
  dan image. Solid adalah kesan pemberian warna dasar pada latar belakang
  secara penuh, sedangkan image untuk
  memberikan kesan pada latar belakang secara nyata. Misalnya Sky, Cloud mahupun Sunset. | 
5.0       Carta Alir Proses Penulisan
6.0       Carta
Gantt Proses
| 
BIL | 
PROSES | 
MINGGU | |||||
| 
1 | 
2 | 
3 | 
4 | 
5 | 
6 | ||
| 
1. | 
Taklimat Kerja Kursus |  |  |  |  |  |  | 
| 
2. | 
Memahami Kehendak Soalan |  |  |  |  |  |  | 
| 
3. | 
Mencari Maklumat dan Penulisan Terminologi 2D |  |  |  |  |  |  | 
| 
4. | 
Mencari Maklumat dan Penulisan Lukisan Isometrik 
 dan Lukisan Ortografik |  |  |  |  |  |  | 
| 
5. | 
Melukis Lukisan Isometrik dan Ortografik dengan AutoCAD |  |  |  |  |  |  | 
| 
6. | 
Mencari Maklumat Penulisan Terminologi 3D |  |  |  |  |  |  | 
| 
7. | 
Carta Alir Proses Penulisan dan Carta Gantt |  |  |  |  |  |  | 
| 
8. | 
Penulisan Reflektif |  |  |  |  |  |  | 
7.0       Penulisan
Reflektif
Saya
berasa amat bersyukur kerana dapat menyiapkan kerja kursus ini dalam masa yang
ditetapkan. Kekuatan saya dalam melaksanakan tugasan projek ini ialah saya
seorang yang sabar dan tabah semasa menghadapi masalah. Saya tidak mudah putus
asa walaupun masalah itu agak susah untuk dihadapi. Saya akan selalu
mengingatkan diri sendiri supaya selalu bersikap positif dan optimis semasa
menghadapi masalah. Saya tidak berasa malu semasa meminta tunjuk ajar daripada
kawan mahupun pensyarah. Saya juga sentiasa memotivasi dan menggalakkan diri
sendiri sepanjang tempoh melaksanakan tugasan.
            Kelemahan saya semasa melaksanakan
tugasan projek ini ialah saya tiada keyakinan kerana tidak faham kehendak
tugasan secara keseluruhannya. Saya berasa keliru kerana kehendak-kehendak
soalan agak banyak dan hal ini telah mengelirukan saya. Saya juga tidak pasti
adakah maklumat yang saya dapat ini adalah tepat dan benar. Dengan itu, saya
telah mengatasi masalah ini dengan meminta tunjuk ajar daripada rakan sekelas
dan juga menimba ilmu pengetahuan secara banyak-kebanyakan yang boleh saya
dapati melalui internet. 
            Kelemahan kedua termasuklah
ketidakcekapan saya dalam penggunaan perisian AutoCAD. Dalam hal ini, saya
seorang yang tidak begitu mahir dalam TMK lebih-lebih lagi bagi perisian yang
diperkenal baharu ini. Kadang-kala, saya berasa cemas kerana tempoh hantar
kerja kursus sudah mendekati tetapi saya masih berada dalam peringkat
percubaan. Sebagai contohnya, saya tidak tahu cara membuat dimensi bagi bentuk
bulatan dalam lukisan isometrik. Saya telah banyak menghabiskan masa dalam
percubaan satu demi satu. Kemudian, saya telah mengatasi masalah ini dengan
melayari internet dan akhirnya saya telah mendapat cara penyelesaian dalam
sebuah tutorial Youtube.
Sebenarnya,
saya telah mempelajari banyak kemahiran dan ilmu pengetahuan semasa menjalankan
kerja kursus ini. Pertamanya, saya lebih memahami terminologi 2D dan 3D. Dalam
hal ini, saya selalu geliru penggunaan terminologi 2D dan 3D sebelum ini.
Semasa mencari maklumat untuk membuat penulisan tentang terminologi 2D dan 3D,
saya telah lebih faham dan jelas akan fungsi-fungsi perintah yang ada dalam
terminologi 2D dan 3D serta cara aplikasinya dalam AutoCAD.
Keduanya,
saya juga berpeluang belajar cara menyunting dan mengubahsuai sebuah lukisan. Hal
ini sangat berbeza dengan membuat lukisan kerja secara manual kerana lukisan kerja
secara manual memerlukan perkakasan yang banyak lagi mahal harganya. Sebaliknya,
jika menggunakan perisian AutoCAD, kerja yang dilakukan menjadi mudah dengan
hanya menggunakan peranti komputer sahaja tanpa membuang masa yang banyak.
Pada masa yang sama, lukisan yang
dihasilkan lebih kemas dan tepat. 
Perintah-perintah yang digunakan dalam perisian AutoCAD memberi fungsi
yang tepat dan sangat bersesuaian dengan kehendak kerja melukis.  
            Selain itu, saya juga lebih
mengenali perbezaan lukisan isometrik dengan lukisan ortografik. Dalam hal ini,
saya telah belajar cara mengenal pasti pandangan-pandangan isometrik dan
lukisan ortografik iaitu termasuklah pandangan atas (pelan), pandangan hadapan
dan pandangan sisi. Bukan itu sahaja, saya juga berjaya menghasilkan kedua-dua
lukisan ini dengan perisian AutoCAD. Serentak dengan itu, saya telah mendapati
salah satu kebaikan perisian AutoCAD ini ialah salinan lukisan yang sama mutu
boleh dicetak berulang kali.  Lukisan
kerja yang dihasilkan dari perisian ini menyumbang faedah dari segi kualiti
lukisan dan jika berlaku lukisan kerja terkoyak atau rosak disebabkan air atau
kawasan lembap, ia boleh dicetak lagi menggunakan pemplot (plotter).
            Sehubungan dengan itu, ancaman yang
telah saya hadapi semasa menyiapkan tugasan ini adalah kekangan masa. Hal ini
kerana saya juga mendapat banyak tugasan mata pelajaran lain secara serentak
antaranya termasuklah dua kerja kursus mata pelajaran EDU, satu lagi kerja
kursus RBT dan juga tiga projek yang diperlu dilaksanakan semasa praktikum
serta tugasan penyelidikan pendidikan. Dalam hal ini, saya telah mengatasi masalah
ini dengan mengaplikasikan kemahiran mengurus masa. Saya telah mengurangkan
masa tidur dan juga masa beriadah untuk menghabiskan tugasan supayanya boleh
disiapkan dalam tempoh yang ditetapkan secara sempurna. Seperkara lagi, ancaman
seterusnya termasuklah kerosakan pencetak. Masalah teknikal kerap berlaku dan
saya dikehendaki mengendalinya dengan cekap. Sebagai contohnya, kertas telah
disekat dalam pencetak semasa saya ingin mencetak lukisan isometrik. Saya telah
mengenal pasti masalah ini dan mengendalinya secara teliti berdasarkan
arahan-arahan teknikal manual yang dibekal bersama pencetak semasa membelinya.
Kesimpulannya,
saya telah mendapat satu pengalaman yang baharu dan berharga selama
melaksanakan tugasan projek ini. Saya berjanji akan terus berusaha untuk
meningkatkan kekuatan saya dan juga mengatasi kelemahan saya dengan meminta
tunjuk ajar daripada pensyarah-pensyarah dan rakan-rakan saya. Tugasan yang
saya buat ini mungkin bukan tugasan yang terbaik tetapi saya telah berusaha
dengan bersungguh-sungguh semasa melakukannya. Dengan itu, saya berharap
pengorbanan masa dan tenaga saya ini tidak akan dibazirkan dengan sia-sia itu
sahaja. Sekian, terima kasih.
 
 
 
No comments:
Post a Comment